Ugrás a kommentre
Dzséjt

Videjó játékok

Ajánlott hozzászólás

3 órával ezelőtt, csoli1138 írta:

Biztos hízik a májuk, hogy a 20 éves játékaikat remasterelik és inkább meg sem próbálnak újat csinálni.

Meg sem próbálnak újat csinálni? :o Jól vagy te összerakva? Honnan szedted ezt a sületlenséget? :facepalm: The Last of Us, Uncharted 4: A Thief's End (Uncharted: Lost Legacy) és már készül a The Last of Us Part II - ez csak az utóbbi öt év termése, ebből egy teljesen új IP, egy meg egy DLC-nek indult program, ami végül akkorára hízott, hogy önálló teljes játékként adták ki. "Meg sem próbálnak újat csinálni", hát kiszakadt a vakbelem a röhögéstől...

 

3 órával ezelőtt, csoli1138 írta:

Fura paradoxon, hogy a filmek világában utálom a remake-et, míg ezek a remastered játékok hatalmas örömet okoznak!

Mi ezen a paradoxon? Köze nincs a remake-nek a remasterhez. De látom, még mindig nem érted... A remaster olyan, mint a Star Wars SE, a remake ugyanazt jelenti videojátékok között is. Van remake játékokból is, most januárban jelenik meg például a Resident Evil 2 Remake, ami egy teljesen új játék lesz a '90-es években készült Resident Evil 2 alapján. Ezek után miért is paradoxon, ha nincs bajod a remasterekkel? Az ugyanaz a játék, csak grafikai tuningot kap, meg apró módosításokat a kódban, hogy elinduljon új készülékeken, semmi mást. A legtöbb remasteren észre sem venni.

 

Példa a remake-re:

Példa a remasterre:

 

 

31 perccel korábban, Bomarr írta:

Keményen nyomod Dzséjt! Még pár hét és végigtolod az összes exkluzív címet :D

Bár úgy lenne, de a God of War van még meg, aztán elfogytak a birtokomban lévő játékok. Utána már be kell lassítanom, mert azért elég borsos a játékok ára ahhoz, hogy hetente vegyek újat. :) Mondjuk ezzel a God of Warral elleszek szerintem még egy darabig. Amikor már azt hiszem, mindent láttam, előállnak valami tök újjal.

Szerkesztve: - Dzséjt

Bejegyzés megosztása


Link a bejegyzéshez
Oszd meg ezeken az oldalakon:
13 órával ezelőtt, Dzséjt írta:

Bár úgy lenne

Na jó, egy picit lehet, hogy elhúzódik, mert névnapomra megkapom a Horizon: Zero Dawn Complete Editiont és az Uncharted: The Lost Legacy-t. :D Apám tudja, hogyan kell vidám reggelt okoznia. :yeah:

Bejegyzés megosztása


Link a bejegyzéshez
Oszd meg ezeken az oldalakon:

@Dzséjt ó te jó ég. Jól vagyok összerakva. Nem a Naughty dog nem próbál meg újat csinálni, nem vagyok hülye. A büszkeségtől hízhatnak, nagy tisztelgés ez nekik!

Akik gokartos játékokban látnak fantáziát, jobbnak látják a remaster-t egy 20 éves címből, mint 0-ról újat csinálni. És én ezt tartom szerencsémnek. Easy Tiger! 

Hisz a soraim elején dícsérem őket, hogy nézhetted ezt így be?

 

Íme a félreértett mondat félreérthetetlenül csak neked: biztos hízik a májuk, hogy a 20 éves játékaikat remasterelik (mások!) és inkább meg sem próbálnak újat csinálni (mások).

Hisz nem a Naughty Dog csinája a remastereket, hanem a Vicarius Visions, és most a Beenox.

Szerkesztve: - csoli1138

Bejegyzés megosztása


Link a bejegyzéshez
Oszd meg ezeken az oldalakon:

Ó, így már értem. A korábbi megfogalmazásod nem volt szerencsés, de így oké. :peace:

Szerintem szívesen csinálna a Naughty Dog újabb Crash Team Racinget, vagy akár új Crash Bandicootot is, csak ennek jogi akadályai vannak. A Naughty Dog jelenleg a Sony-val áll szerződésben, a Crash IP viszont momentán az Activisionnál van, ami meg úgy tűnik, nem lát benne fantáziát. Egészen a TGA 2018-ig annyi volt tőlük ez irányba a megmozdulás, hogy Crash megjelent a Skylanders: Imaginators-ban. A Crash Team Racing: Nitro-Fueled valószínűleg nem pusztán jóindulatból készül el - aminek amúgy a Naughty Dognak semmi köze, a Beenox újítja fel -, hanem, hogy felmérjék, mennyire fogékony ma a piac Crash-re.

Magyarán: a Naughty Dognak jelenleg abszolút semmi köze a Crash IP-hez, így a Crash Team Racing: Nitro-Fueledhez sem. Nem ők ülnek a babérjaikon, nem az ő ötletük a remaster, nem is dolgoznak rajta. Hozzá sem nyúlhatnak a Crash szériához. A legtöbb közük mára annyi ehhez a szériához, hogy az Uncharted 4-ben lehet játszani az eredeti Crash Bandicoottal. :) 

Szerkesztve: - Dzséjt

Bejegyzés megosztása


Link a bejegyzéshez
Oszd meg ezeken az oldalakon:

God of War

Tegnap befejeztem ezt a játékot is, mármint a sztorit, bár a gyűjtögetős részből sincs sok már hátra, és csak egy mellékküldetés maradt (az a rohadék valkűr királynő, pl...), ami a lootolásos jellege miatt nehezen akaródzik befejeződni. Sajnos már a játék vége felé jöttem rá, hogy megnyitottam még pár világot, így a ködös Niflheimben már majdnem egy szuszra kell teljesítenem a dolgokat, ami eléggé unalmas, révén ugyanazon a kicsi, nem túl látványos, nem túl szórakoztató pályán kell a köröket futni. Amúgy ez az egyik legnagyobb negatívum is, amit fel tudok róni a játéknak: Niflheim és Muspelheim csak egy játékórát nyújtó alibivilág, aminél nem csak a kidolgozást nem vitték túlzásba, a térkép méreten aluli és ugyanazokat a feladatokat kell ismételni, hogy a végén valami olyasmi legyen a jutalmad, ami fabatkát sem ér... Oké, Nilfheimnél legalább a játék legerősebb páncélját lehet behúzni, az azért ér valamit, viszont azt lehet a leggyorsabban megszerezni. Ugyanígy Helheim és Alfheim sincs túlzásba víve, de ezek legalább nagyobb pályák, a sztori is elhoz ide minket, és sokkal-sokkal változatosabbak a mellékesek is.

Ezt leszámítva meg még annyit tudnék felróni a játéknak, hogy nincs tisztességes befejezése. Szó szerint egyszerűen vége lett. Eljutsz egy pontra, ahol aztán elkezd jönni a készítők listája, miközben te in-game elindulhatsz haza. Persze, ha hazaérsz, még kapsz egy rövid jelenetet, ami elég egyértelműen a következő rész előfutára, de ez már nem is annyira érdekes, hiszen a játék utolsó szakasza annyi kérdést vet fel, hogy az uccsó jelenet szinte érdektelen.

Spoiler

Konkrétan, kiderül, hogy Atreus valójában Loki, és Kratos ténykedésének köszönhetően idő előtt elindult a Ragnarök. Kit érdekel ezután Thor? Pláne, hogy a két fia kinyírása után eleve számít arra az ember, hogy bekopog. De igazándiból eddigre az ember már Odinra kíváncsi, nem a kalapácsos emberre.

God of War ereje amúgy három dologban mutatkozik meg. Az egyik, a legszembetűnőbb a látvány, mert az piszkosul ott van. Úgy értem, Midgard kidolgozottsága, noha technikailag egy "zárt térben" (egy tó és annak környékén) bolyongunk, ahol igazán nincs élet (élőholt annál több :D ), mégis, az ember egy percig sem érzi a bezártságot, nem érzi azt, hogy egy buborékba kényszerítették be - pedig ez a játék nem open world, inkább fél-open world. És azt sem érezni, hogy jó lenne egy-két falu, vagy vadvilág, mert egyszerűen ilyen jól van felépítve. Persze azért van itt mindenféle jószág, draugok, sárkányok, szellemek, lidércek, stb. És persze istenek és óriások, és ez az, ami miatt a látvány még odaver: monumentalitás. Amikor megjelenik a Világkígyó, vagy az összecsapások az istenekkel, ezek iszonyú látványos és epikus fightok lehetnek, amikor bizony hegyek rendeződnek át. Érezni, hogy itt nem földi halandók váltanak ökölpacsit. :) 

A másik az északi mitológia remek adaptálása a játékba. Az MCU-nak hála mostanra elég alaposan kikupálódhattunk ebből, de persze itt nem a képregényes verzió elevenedik meg, noha vannak átfedések. A GoW igyekszik közel maradni a valódi mitológiához, nem sci-fisíti azt, ugyanakkor jó pár dolgot megváltoztat, ám ez nem zavaró, még ha ismered is a különféle legendákat, isteni sztorikat. Remekül belesimul a játékba, és érthetőek a csavarások, változtatások.

A harmadik erős tényező pedig Kratos és a fia, Atreus kapcsolata, ami egy meglehetősen rögös apa-fiú kapcsolat. Papusnak van pár súlyos titka, míg a kölyök éppen eme titkok miatt nem teljesedhet ki, ráadásul eléggé könnyen változik a jelleme is. Útjuk, amelynek során el kell jutniuk a világ legmagasabb pontjára, hogy ott szétszórják Atreus anyjának (aki egyben Kratos neje) hamvait, igazán rögös, és nem csak azért, mert hol az istenek, hol a természet állít eléjük akadályt, hanem mert egymással is meg kell birkózniuk. Kratos, aki egy elég heves, szűkszavú, brutális isten, nem éppen kimondottan apafigura, és a nyakába kapja ezt a mindenre rácsodálkozó, folyton kérdezgető, néha hisztis, néha duzzogó, néha a parancsokat megtagadó kölyköt, aki meg nem szívleli az apját, de mégis próbál közel kerülni hozzá. Aztán szépen minden megváltozik, amikor elkezd lehullani a lepel a titkokról.

A játék remekül kezeli Kratost és Atreust. Bár végig Kratost irányítjuk, parancsokat adhatunk a fiúnak, aki ráadásul önállóan is cselekszik. Eme önállóság viszont annak függvényében változik, hogy apa és fia éppen hogyan viszonyul egymáshoz. Amikor jóban vannak, Atreus minden parancsot teljesít, segíti az apját, amikor mosolyszünet van, akkor a kölyök néha pácban hagyja a fatert. És ilyesmit videojátékban én még nem láttam!

Érdekes, hogy az ember nem érzi nyűgnek a keresgélést (leszámítva Odin k*rva hollóit), semmit sem irritálóan nehezen megtalálható, és mind elég érdekes ahhoz, hogy az ember késztetést érezzen a keresgélésre. Annál is inkább, mert idővel a csapathoz csatlakozik Mimir, aki a felfedezéseket külön is kommentálja, és sok dologhoz idővel hozzátesz. Így nem csak a GoW világáról, de az északi mitológiáról is egyre többet tudhatunk meg. Természetesen mindehhez még hozzájárul az is, hogy a fiú folyamatosan vezeti a naplóját, ami egyre több érdekes infóval bővül.

Kratos és Atreus, mint fentebb írtam, nem konstans figurák, egymáshoz és a világhoz való viszonya a történet során szépen változik. Bár a sztorijuk rendkívül megható és elgondolkodtató, képességeik fejlesztése legalább ilyen ötletes. Merthogy mind Atreus, mind Kratos tápolható. Oly mértékben, ami elsőre talán ijesztő. Fejleszthetjük a fegyvereit, a páncéljait (amiből eleve rengeteg akad), ezekbe különféle amuletteket is belepakolhatunk, meg Kratosra is rápakolhatunk még extra bizsukat. És persze a képességei is vagy négyfelé vannak osztva, hiszen a fegyver, a pajzs, az ütés és a düh stádium is fejleszthető. És akkor még ott van Atreus, akinél csak azért van kevesebb fejlesztés, mert kevesebb fegyvert és páncélt cígöl magával, de nem kell félni, vele is elleszünk.

A poén az egészben, hogy elsőre úgy tűnt, baromi gyorsan végigmegy az ember a fejlesztésen. Mint a Mad Maxben, amiben ezt nagyon elszúrták. Ha az ember kicsit szabadabban játszik, a játék első harmadában kimaxolhatja Maxet, és a kocsit is csak azért nem fejlesztheti fel csúcsra, mert néhány alkatrész a sztorihoz kötött. De tényleg csak néhány.

Na, attól féltem, hogy itt is ez lesz, de szerencsére mindig, amikor már azt hittem, itt a maximum, jött valami új cucc, amit aztán lehetett újra fejleszteni. Ráadásul sok képesség a fegyverek szintjéhez van kötve, azokat viszont nem lehet orrba-szájba tápolni. Így hiába tűnik gyorsnak, valójában a játék végéig kitart ez az egész.

Megjegyzem, a harcrendszer éppen ezért rendkívül változatos. Az amulettek újabb és újabb képességeket adnak hozzá a baltához és a kardokhoz, de mivel nem lehet mindet felszerelné, cserélgetni kell őket. Ja, azt mondtam, hogy az amulettek is fejleszthetőek? :) És persze meglehetősen látványosak Kratos kunsztjai, érdemes próbálgatni őket.

Összességében tehát egy nagyszerű játék lett a God of War, aminek talán a legnagyobb baja az, hogy folytatásért kiállt, de azt még nem lehet elkezdeni. Ja, és Chritopher Judge újabb mémet teremtett az indeed után: boy. Hogy tud ez a csávó mindig ilyen egyszavas dolgokat kultusszá emelni. :lol:(Megjegyzem, a The Game Awardson is nagyot alakított, ahol ő és az Atreust alakító színész adták át az egyik díjat. Judge a díjazott felolvasása előtt mivel kezdte? "Read, boy!" :lol2:)

 

Uncharted: The Lost Legacy

Tegnap a God of War után azonnal nekiálltam az Uncharted: The Lost Legacy-nak. Megjegyzem, a GoW-ból tegnap végül is már csak annyi volt hátra, hogy haza kellett battyognom, szóval nem tartott sokáig a végleges befejezés. :) Az Uncharted DLC-nek készülő, de teljes játékká hízott spin-off epizódja hamar le lett tudva, hiszen nem hosszú. Jóval hosszabb, mint egy átlagos DLC, de így is kipörgettem 8,5 óra alatt, ami nagyjából az első Uncharted-játék hosszának felel meg. Nem is csoda, ez csak 9 fejezetből áll a megszokott 20+ helyett.

Na de az a 8,5 óra egy rendkívül szórakoztató játékkal telt el. Komolyan, nekem Chloe Fraizer és Nadine Ross kalandja jobban bejött, mint Nathan Drake-é. Egyrészt, Chloe-t szívesebben nézem, másrészt, a két nő egy igazi haverpáros, nagyjából Riggs-hez és Murtaugh-hoz tudnám hasonlítani őket. Tűz és víznek tűnnek, de valójában ugyanaz a pusztító erő mindkettő. Miközben ledarálják egy indiai lázadó vezér hadseregét, mókáznak, viccelődnek, veszekednek, kibékülnek, és megélnek egy pár feel good pillanatot is (majmok és elefántok :) ).

A játék amúgy egy az egyben olyan, mint az Uncharted 4: A Thief's End, annyi különbséggel, hogy kapott egy zárfeltörős minijátékot, illetve Chloe beszerezhet egy karperecet, ami jelzi, ha kincs van a közelünkben. Apropó, eddig a The Lost Legacy az első olyan játékom, ami 100%-ban kihasználta a kontroller extráit. A zárfeltöréshez a rezgés van hozzákötve, a kincsdetektor meg egyrészt a kontroller hangszóróin át jelzi, ha értékes tárgy van a közelünkben, másrészt pedig a lámpa színe mutatja, melyik irány a jó irány. Ahogy közeledünk a kincs felé, úgy lesz egyre lilább. És persze a touchpaddal nyithatjuk meg térképünket és telefonunkat, mert Nate-tel ellentétben Chloe buzgón fényképez.

Apropó, a térképre itt szükségünk is van, mert a játék központi elemét alkotja egy nagy, nyílt placc, ahol fel-alá autókázhatunk és kisebb rejtvényeket is megoldhatunk. Olyan, mint az Uncharted 4-ben a madagaszkáros pálya, csak ez nagyobb terület és sokkal szabadabban mozoghatunk rajta. Mivel igen jelentős részét képezi a játéknak, az az érzésem, hogy a következő Uncharted már nyílt világú játék lesz, illetve ez talán az előfutára annak is, hogy a The Last of Us Part II. is nyitottabbá válik.

Rövidre fogva a dolgot, imádtam Chloe és Nadine kalandját, és hát nincs Uncharted játék Drake nélkül, ami meg már a hab a tortán. Remélem, nem most láttam utoljára a párost, vagy még inkább, a triót. A következő játék esetleg hosszabb is lehetne.

 

És most megyek vissza a Horizon: Zero Dawnhoz.

  • Tetszik 2

Bejegyzés megosztása


Link a bejegyzéshez
Oszd meg ezeken az oldalakon:
2018. 11. 24. - 19:41, Dzséjt írta:

Nálam szimplán működik, pl. a jelszavak és a többi pötyögős dolognál tök jó, mert sokkal gyorsabban működik. Meg a játékokban is van funkciója, a GoW-ban azzal nyitom meg a térképet.

Ez megvan, csak így olyan, mintha kvázi egy plusz gomb lenne rajta (a Horizonban is ezzel lehet felhozni leggyorsabban a mapot), de a touchpad funkcióját még a játékokon belül nem tapasztaltam, hogy lehetne használni (Uncharted 4, Horizon Zero Dawn, ezzekben legalábbis nem).

 

Sajnos nincs annyi időm játsszani, mint ahány játékot vettem, a Horizonnal is elég lassan haladok, de nagyon tetszik a játék. A hangok, a zene, a látványvilág mind fantasztikus. A színek, a fények elképesztőek. Amikor a naplementénél minden vörösbe borul, vagy éjszaka azok a sejtelmes zöld színek az égbolton, meg a "szentjánosbogár szerű világító fénypontok a fűben" úgy magukkal tudnak ragadni, hogy van, amikor csak úgy elkezdek barangolni valamerre és nem is foglalkozok semmilyen küldetéssel, csak úgy gyönyörködök a játékban (talán ezért is haladok még pluszba lassan a sztorival). Mondom egyébként mindezt úgy, hogy egylőre még nem 4k-ban játsszom. 
Van egy rész még a játék elején, ahol az a feladat, hogy ilyen vadászati próbákat kell időre teljesíteni... itt én mindegyiknél elnyertem a blazing sunt, de a küldetést jelző fehér pötty még mindig ott van a térképen. Most ez azért van, mert itt mindig újra és újra lehet próbálkozni, hogy még tovább javítsam az időmet, vagy ez valami glitch és hasonlóan a többi teljesített küldetéshez ennek is el kellett volna tűnnie a térképről?

  • Tetszik 1

Bejegyzés megosztása


Link a bejegyzéshez
Oszd meg ezeken az oldalakon:
4 órával ezelőtt, Wilde írta:

Van egy rész még a játék elején, ahol az a feladat, hogy ilyen vadászati próbákat kell időre teljesíteni... itt én mindegyiknél elnyertem a blazing sunt, de a küldetést jelző fehér pötty még mindig ott van a térképen. Most ez azért van, mert itt mindig újra és újra lehet próbálkozni, hogy még tovább javítsam az időmet, vagy ez valami glitch és hasonlóan a többi teljesített küldetéshez ennek is el kellett volna tűnnie a térképről?

Úgy emlékszem, hogy azok a teljesítésük után is aktívak maradnak, azért, amit Te is írtál, hogy bármikor meg tudd javítani az elért eredményed.

  • Tetszik 1

Bejegyzés megosztása


Link a bejegyzéshez
Oszd meg ezeken az oldalakon:
2018. 12. 13. - 22:11, Dzséjt írta:

Uncharted: The Lost Legacy

 

Eddig nem éreztem fontosnak, hogy ezt a részt is beszerezzem, de kedvet hoztál hozzá, úgyhogy karácsonyra megleptem vele magam :)

  • Tetszik 1

Bejegyzés megosztása


Link a bejegyzéshez
Oszd meg ezeken az oldalakon:

Új Command & Conquer rész. Régen volt már egy jó kis C&C játék, már alig várom...Mobile only.:facepalm:

Diablo: Immorals. Végre új Diablo, ideje volt már...Mobile only.:cry:

Alien: Blackout. Alien: Isolation az egyik kedvenc játékom volt, meg is vettem PC-re és konzolra is, alig várom, hogy folytassam Ripley történetét...Mobile only.:fuckoff:

 

Lassan már minden bejelentésnél attól fogok rettegni, hogy valami mobil szutykot kapunk. :(

Bejegyzés megosztása


Link a bejegyzéshez
Oszd meg ezeken az oldalakon:

Már nem sokáig. A kiadók láthatóan rákattantak erre a dologra, úgyhogy ziher, hogy most még lesz pár, hiszen a már futó projekteket nem fogják lefújni, plusz tuti hoz pénzt. De látva a negatív reakciókat, ez a divathullám viszonylag hamar le fog csillapodni.

Bejegyzés megosztása


Link a bejegyzéshez
Oszd meg ezeken az oldalakon:

Azt tudtam, hogy a Detroit: Become Human a döntéseim alapján szövi a történetet, de azt nem gondoltam volna, hogy ezt ennyire komolyan gondolták. Hiszen pl. a Telltale játékait (The Walking Dead, Game of Thrones, stb.) is úgy vezették fel, hogy a történet a döntések alapján alakul, aztán gyakorlatilag csak a főbb pontok közötti útvonalat lehetett megválasztani. Visszakanyarodva a Detroithoz, nehezen akartam elhinni, hogy az egyik főkarakterem egyetlen döntésem miatt halt meg, amit persze lehetetlen idő alatt kellett meghoznom, és egy félreértés is becsusszant. Pedig szerintem még nem járok a végén és a PS4 trófeák alapján lett volna még a sztorijában puskapor, így kissé frusztráló.

Spoiler

 

Konkrétan Connorról van szó és a Stratford toronyban játszódó fejezetről. A deviáns android tombolása előtt Hank megmentését választottam... egyrészt, úgy voltam vele, hogy mivel Connor android, ezért nem halhat meg olyan könnyen, mint egy ember (pl. Markus is túlélte azt a robbanást, ami egy emberrel végzett volna), így könnyebb sérülésekkel felfoghatja a golyókat Hank elől. A másik opció a deviánsnak való nekirontás lett volna, tippem szerint hasonló eredménnyel, mivel úgy tűnt, nem lenne időm az előtt odaérni, hogy tüzelne. A harmadik opciót pedig esélyem se volt a minimális idő alatt elolvasni/feldolgozni, mert akkor a döntés kiválasztására nem lett volna időm. Ez szerintem tipikus példa arra, hogy bizonyos hátrányai is vannak ezeknek a vérkomoly döntési következményeknek. Vagy csak hülye vagyok, amiért azt hittem, hogy egy android nem ugyanolyan létforma, mint egy ember (és itt most nem a fő témára - az androidok "emberiességére" gondolok, hanem a biológiára/működésre). Szóval, ha tudtam volna, hogy ez Connor halálához vezet, minden bizonnyal mást választok. Egyrészt, egyszer már megmentettem a tetőn lógó Hanket, aki utána ugyanolyan androidgyűlölő seggfej volt, másrészt, pszichésen labilis, alkoholista, és erősen gyanús, hogy öngyilkosként végzi. Tehát, az utólagos infók ismeretében más lett volna a prioritásom. 

A másik érdekes dolog a Kara/Alice szálon volt, amikor menedéket kellett keresni a városban, miközben esett az eső. Természetes módon, előbb fel akartam mérni a lehetőségeket, azaz megnéztem a motelt, az elhagyatott házat, a parkolót, stb. Viszont, amikor beértem a kisboltba és felmerült a lopás lehetősége (Alice-t felhasználva), visszakozni akartam, de a játék nem engedte, csak azt, hogy a lopás körülményeit válasszam meg... kiléptem, majd újratöltés után visszadobott ugyanoda. Nonszensz, és elég lehozó volt, hogy lényegében a játék kényszerített rá valamire, amit nem is akartam. 

 

Mindezzel nem azt akarom mondani, hogy rossz ez a szintű tét, amit a döntések komolysága okoz (sőt, én eddig nem játszottam ilyen játékkal, és igencsak tetszik, hogy a döntéseknek valós súlya van), viszont az említett gubancok kiküszöbölésére lehetne valami megoldás. Vagy van, csak én még nem vettem észre. Mondjuk lehet, hogy könnyű szinten több időm lenne egy-egy döntés előtt, ezt nem tudom biztosra. Persze, végigjátszom még valamikor, de mégiscsak az 1. kipörgetés az, ami az "igazi".   

Bejegyzés megosztása


Link a bejegyzéshez
Oszd meg ezeken az oldalakon:

Valóban itt van súlya a döntéseknek és a karakterek idő nap előtt meghalhatnak. De ez amibe belefutottál speciel nem biztos hogy olyan gyökeres változásokat hoz, mint elsőre gondolnád. :)

 

A Kara/Alice dolgot viszont nem értem.

Többször is végigjátszottam a játékot és a lopás mindig optimális volt. Ez valami bug lehetett? Igazából a bolt nem is létszükséglet (már ha nem a hotelben akarsz megszállni). Teljesen kikerülhető.

Bejegyzés megosztása


Link a bejegyzéshez
Oszd meg ezeken az oldalakon:

Elképzelhető, hogy bug volt. Főleg azért, mert pl. a mosodában már engedett visszakozni a ruhák ellopásától. Fura, remélhetőleg egyedi eset volt az említett kisboltos malőr. 

Bejegyzés megosztása


Link a bejegyzéshez
Oszd meg ezeken az oldalakon:

Horizon Zerod Dawn

Egy újabb PS4-es játék kipörgetve, eddig ez volt a leghosszabb, 80+ órát öltem bele, de a Weapons of the Lodge küldetést leszámítva mindent teljesítettem. Azt is csak azért mellőztem végül, mert bár a legerősebb fegyverek itt gyűjthetőek be, hülyét kapok az időre menő, és amúgy is direkt piszok nehézzé tett misszióktól. Ezt leszámítva mindent megcsináltam, begyűjtöttem, felfedeztem. És baromira tetszett. Talán eddig ez a játék tetszett a legjobban, bár ebben az is közrejátszik, hogy ez az első sci-fi játék, amit PS4-en játszottam.

 

A grafika gyönyörű, merem állítani, ez eddig a legszebb PS4-es játék, amihez szerencsém volt - igen, mondom ezt a God of War és az Uncharted 4 után. :) Főleg azért érzem így, mert rendkívül változatos tájakat járhatunk be (a hófödte hegyektől a lankás erdőkön át a sivatagig), rendkívül sokféle, aprólékosan kidolgozott robottal találkozhatunk (amiken minden kis fiszfasz mozog), ráadásul a kezdeti benyomásom ellenére nem is csak primitív törzsi falvakban, de még nagyvárosban is járhatunk, ami szintén gyönyörűen kidolgozott.

 

A Horizon: Zero Dawn sava borsát két dolog adja: a főhősnője és a világa. Kezdjük az elsővel, Aloy-jal. A játékvilág már sok érdekes és izgalmas karaktert adott nekünk, de most rájöttem, hogy a legjobban azokat tudom megkedvelni, akiknek szinte az egész addigi életét végigkísérjük. Nem csak belecsöppenünk felnőtt koruk egy pontjába, hanem láthatjuk őket gyerekként, magánemberként. A máig a legnagyobb kedvencem a Mass Effect trilógia, de szerintem epigrammát is éppen csak tudnék írni Shepard parancsnok a játékot megelőző életéről. Technikailag minden, ami az előtt történt vele, össze van foglalva az első rész karaktergeneráló lapján, illetve egy-egy mellékküldetés erejéig visszautalnak egy-egy korábbi eseményre, de az is szinte teljesen irreleváns. Egek, hát még arra sem volt képes a BioWare, hogy megmutassa az anyját, pedig az él az egyik előtörténet szerint, és a Mass Effect több részében is lehetséges beszélni vele.

 

Szerencsére azonban egyre gyakoribb tendencia, hogy egy szereplő életével, pláne, ha a játék több részen ível át, jobban megismerkedhetünk. A folyamat talán Nathan Drake-en, az Uncharted-sorozat főszereplőjén mérhető le, akiről az első részben még semmit sem tudunk meg igazán, csak egy újabb kalandor, ellenben a harmadik és negyedik részben már komolyan bepillanthattunk a gyerekkorába, sőt a negyedik részben már a mindennapi magánéletébe is. De még az említett Mass Effect univerzumban is tetten érhető ez, hiszen az Andromeda Rydere már komplett családdal érkezett, testvére, apja és anyja szerepelt is a játékban, nem csak említették őket, és a flashbackeknek hála ha nem is a gyerekkorába, de az élete korai szakaszába is benézhettünk, ráadásul a Tempesten kicsit mindennapi életet is élhettünk. Ez is mutatja, hogyan fejlődött a videojáték ipar a karakterek megalkotása szintjén. Persze még mindig vannak sík egyszerű szereplők is, mint Doom Guy, de ezek ugyanúgy részei a képletnek: ahogy a könyvekből és a filmekből sem tűntek el a sík egyszerű karakterek, úgy a videojátékokból sem fognak. De egészen más, ha van egy mély figura, mintha egy sincs.

 

A Horizon: Zero Dawn főhősnője, Aloy a komplex, mélyen kidolgozott szereplők tárházát gyarapítja nagyszerűen! Kisbaba korától követhetjük nyomon az életét, és már kislány korában átvehetjük fölötte az irányítást. A legszebb az egészben, hogy a játék első három órájában az is kiderül, hogyan és miért lett az a nő, akit a játék maradék közel 100 órájában irányítani fogunk. Míg Shepardot, Bayeket vagy éppen Nathan Drake-et készen kaptuk azokkal a skillekkel, amikkel rendelkeztek és el kellett fogadnunk, hogy ilyenek és kész, addig Aloy esetében láthatjuk a kiképzését, és azt is megértjük, miért lett olyan elszánt, hogy mindenben kiváló legyen. Az új Tomb Raider széria Lara Croftjához tudnám hasonlítani, de még ő sem ennyire erős ezen a téren, mert technikailag őt is készen kaptuk a Tomb Raiderben, az események csak rávették, hogy használja a tudását.

 

És mindezt a játék nem aprózza el. Igen, a képzést és a felnövést ledarálja egy ütős montázsban, de ez érthető. Ahogy Archer mondta a legutóbbi évadban: "nincs időnk, így a felkészülést montázsban intézzük el". :) Ugyanakkor kellően hosszú a felvezetés, és kellő ideig irányíthatjuk a kicsi Aloy-t, élhetjük bele magunkat születése miatti számkivetett mivoltába ahhoz, hogy ez véglegesen bennünk maradjuk és már felnőtt kora előtt megszeressük ezt a kíváncsi, kicsit szarkasztikus, de mindenképpen rettentő lelkes és talpraesett leányzót, aki bár azzal a céllal indul útnak, hogy megismerje származását, eme cél árnyékában is képes mindenkinek segíteni, és végül megmenteni - nem kis túlzással - az egész világot. Aloy nálam nagyon gyorsan top 10-es karakter lett, videojátékok terén csak nagyon kevesen előzik be.

 

Aztán itt a Horizon: Zero Dawn világa. Nos, ezen a téren bátran ki merem jelenteni, hogy ilyet még szerintem sehol sem láttunk, vagy ha igen, nem túl sűrűn. Igen, a játék poszt-apokaliptikus világban játszódik, de nem a szokásos Mad Max stílust követi. Amikor elkezdtem játszani, apám, aki nézte, azt hitte, hogy az egész a kőkorban játszódik. Aztán feltűntek az első robotok, és rájött, hogy ez vagy nem a Föld, vagy a távoli jövő, de akárhogy is, ez így meglehetősen szokatlan. Persze, ekkor még én sem tudtam, hogy lehet, hogy az elektromosságot még nem is ismerő, babonás, törzsekbe rendeződött emberiség high-tech, az állatvilágot mímelő robotok ellen küzd. De az biztos, hogy a kombináció merőben szokatlan volt.

 

Természetesen a játék idővel megadja a választ, de ezekről később. Egyelőre maradjunk a világ eme szokatlan kombinációjánál és annál a ténynél, hogy ez a világ él. Sok nyílt világú játék van, de csak kevés képes elérni, hogy az a világ élőnek is hasson. Ilyen szinten meg őszintén szólva, szerintem csak egy volt képes, a The Witcher 3: Wild Hunt. Meg talán a GTA 5, bár ott nem volt affinitásom a mindennapi élet megfigyelésére Liberty City-ben, egyszerűen azért, mert az a mai világ, és hát az kit érdekel, láthatom nap mint nap (a Red Dead Redemptionokkal még nem játszottam, szóval azok még bekerülhetnek a listába). Itt viszont odafigyeltem ilyenekre, és néha igazán megdöbbentem. A Guerrilla Games nem aprózta el, emberi és gépi oldalról is igyekezett a mindennapi élet illúzióját kelteni. Az emberektől nyüzsgő Meridiánban például szemtanúja voltam annak, hogy a város elé kirakodtak a vándorok, onnan meg munkások bevitték a raklapnyi ételt a városon belüli piacra. De az is kellemes meglepetés volt, amikor a Forzen Wilds DLC-ben segítettem három vadásznak, akik elhatározták, hogy elmennek Meridiánba. Én még órákig pepecseltem a Banuk területeken, aztán, amikor mindent letudtam, elindultam vissza Meridian felé. És találkoztam velük! Félúton éppen bizniszeltek egy levadászott watcher robot ügyében. A világ amúgy hatalmas (Colorado egy tetemes szegmensét öleli fel), és szinte mindenhová el lehet jutni több úton, így már annak is kis esélye volt, hogy még egyszer belefutok a három lükébe. De megtörtént. Véletlen volt, de megtörtént, és ez nagyszerű, mert így érzed, hogy az NPC-k nem csak addig élnek, amíg a küldetésükkel foglalkozol. És több precedens is volt erre. Ha valakivel a pusztán találkozol, elvállalod a küldetését, utána nem teleportál vagy tűnik el. Ha valaki azt mondja, most elmegy ide, akkor menni fog. Akár a nyomába is szegődhetsz és végig követheted, és amikor odaér, akkor sem tűnik el, vagyis pontosabban úgy teszi meg, hogy az ne legyen irreális. Nem eltűnik, hanem pl. bemegy egy házba.

 

De a robotok terén sem rosszabb a helyzet. Elsőre fura, hogy a gépek az állatokat mímelik, de idővel ez teljesen logikussá válik. Ráadásul mindegyik saját funkcióval rendelkezik, és ezt el is látják. Például, az említett watcher feladata a mindennapi munkát végző robotok védelme, ez azt jelenti, hogy míg azok dolgoznak a földeken, a watcherek körbe-körbe járnak körülöttük. Vagy kísérik az "üstök" (Cauldron) felé rakományukkal menetelő shell-walkereket. Apropó, ezek a robotok is mutatják, mennyire mindennapivá próbálták tenni a játékot. A shell-walkerek olyanok, mint valamiféle rákok, a hátukon hatalmas tartályokkal. Elsődleges feladatuk ezek szállítása. Ha harcba elegyedsz velük, ügyes célzással leszedhető a hátukról a terhüket. Ha ezután abbahagyod a harcot és elrejtőzöl, amint a robotok biztonságban érzik magukat, összeszedik a rakományukat. Mágnessel magukhoz vonzzák és visszaemelik a hátukra, ám mivel a tartókapcsot mi szétlőttük, onnantól kezdve az egyik karjukkal tartják a helyén és persze indulnak tovább a céljuk felé.

 

Ilyen egyszerű apróságokkal tették a készítők élettel telivé a Horizon világát. A kutyának sem hiányoznának, de így, hogy vannak, apróságuk ellenére hatalmas pluszt adnak, mert úgy érzed, hogy ez a világ él, lélegzik és érdemes a felfedezésre. Ellenpéldának hozhatom a God of Wart, ahol egy pillanatig sincs meg annak illúziója, hogy abban a világban van élet, még igazán on-screen sem, de ugyanígy feldobhatom a Mass Effect: Andromedát is, ahol szintén mindig mindenkit ugyanott találunk meg, a teleportációra meg néha még a saját, mellettünk lévő embereink is képesek.

 

Hasonlót személy szerint csak a The Witcher 3: Wild Huntban tapasztaltam meg, ahol a skelligei események során egy nemesasszonyt kivégeztek. Átvezető videóban láttuk, hogy elvezetik azzal, hogy valahová majd kiláncolják, aztán az istenek döntenek róla. Ennyi, ezzel le is tudtam. Videojáték, általában ennyivel letudják. Aztán játékórák sokasága telt el, a valóságban (és a játék világán belül) napok is. Épp csak céltalanul lődörögtem, úszkáltam a skelliegei szigetvilágban, amikor egy a térképen alig látszódó kis szárazföld darabkánt találtam egy oltárt, rajta az odaláncolt nemesasszonnyal. Vaó! Ez is tipikus esete annak, hogy senkinek sem jutna eszébe felhánytorgatni, hogy nincs benne, de mivel benne van, hatalmas plusz.

 

A Horizon világa mindezeken túl rendkívül változatos. Coloradót ez időtájt öt törzs lakja, mind egyedi kultúrával. De tényleg egyedi, ha jó megfigyelő vagy, már a ruhájukból rájössz, hogy XY kihez tartozik. Eme törzsek közül a legerősebb és legfejlettebb az éppen egy polgárháború során királyváltáson átesett, zsarnokságból civilizáltabbá váló Carja. Aloy pedig a Carja által csak barbár földeknek nevezett területen élő Nora törzsből jön, akik méltóak a Carja gúnynévre, mert tényleg elég barbár, babonás népség. Törvényeik már a Horizon idejében is idejétmúlt szokásokra épülnek, tudatlanságuk pedig nem csak a régmúltra vonatkozik, de a jelen korra is. Mondhatni: ha a Carja nem támadta volna meg őket az őrült király ideje alatt, akkor azt sem tudnák, hogy a határaikon kívül van még élet, és képesek csecsemőket csupán azért kitaszítani, mert megszülettek. Rendkívül unszimpatikus ez a matriarchális társadalom az fix, de nehogy azt hidd, hogy a többi barátságosabb. A hegyekben élő Banuk sem jobb, akik az egyéni túlélést többre értékelik az összefogásnál, és bizony a Carja sem maga a tökély, bár náluk a legnagyobb gond, hogy az őrült királynak még mindig akadnak követői.

 

Mindez egy rendkívül változatos tájon elevenedik meg. Hála a régmúlt történelem eseményeinek, amiket spoiler miatt most nem fejtenék ki, Colorado alaposan megváltozott, így, mint fentebb írtam, megjárhatunk erdőket, sivatagokat és hóval borított területeket is. De ami a legszebb, hogy az apokalipszisnek maradtak nyomai, így felfedezhetünk régi romokat. Például az üstök egyike a Cheyenne-hegyben lévő egykori NORAD, de sétálhatunk Denver és Colorado Springs romos utcáin is. Ez szintén nagyszerű adalék, és nem csak azoknak, akik ma ott élnek, hanem nekünk is, ugyanis a játékban gyűjtögethetünk naplófájlokat, amik kivetítik elénk a táj egykori látványát, így felfedezhetünk ma létező helyszíneket, épületeket, ugyanakkor akad köztük néhány kitalált is, hiszen a világvége nem 2017-ben jött el (ekkor adták ki a játékot), addig még sok épületet felhúztak.

 

És akkor itt a történelem, ami rávilágít, miért járnak mechanikus állatok a világban, és miért zuhant vissza az emberiség a kőkorba. Bevallom, ez az a kérdés, ami miatt engem eleve érdekelt a Horizon: Zero Dawn és legfőképpen amiatt haladtam előre, hogy erre választ kapjak - a poén az, hogy ennek ellenére alig-alig foglalkoztam a főküldetéssel, de erről később. Persze egy idő után már Aloy maga is érdekelni kezdett, de ehhez az is hozzájárult - talán ezzel még nem árulok el nagy titkot -, hogy hősnőnk élete és a világ elég szorosan összefügg. Hogy miképpen, azt már spoiler mögött tárgyalnám ki.


 

Spoiler

Nos, a világvége a Horizonban bár egy ismert toposz alapján jött el, a készítők szépen megcsavarták, és ez az egyszerű húzás teszi eme játék világát igazán remekké. Igen, a gépek, az MI-k pusztították el az embert, de nem azért, mert veszélyesnek nyilvánították vagy mert világuralomra törnek, vagy mert valamin összevesztek az emberekkel. Ellenkezőleg, a gépek csak azt teszik, amire az emberek programozták őket. Ja, hogy bugos a program? I'm sorry! Az egész világvége tulajdonképpen egy bugból indul ki, de a kapzsiság és a mérhetetlen ambíció az oka. Ted Faro megmenti a Földet a "zöld robotok" által, helyre állítja az Amazonast, befoltozza az ózonlyukat, megállítja a globális felmelegedést. Aztán úgy dönt, hogy beszáll a harci robotok gyártásába, persze ő békefenntartónak hívja őket.  A koncepció alapvetően még nem is elítélendő: a magánvállalatok hatalmas robothadseregeket tartanak már fenn így is, és erővel szereznek maguknak részt a piacból. A kormányok tehetetlenek.

 

Faro alternatívát kínál az országoknak: saját embereik életét már nem kell kockára tenni, helyette itt a Chariot-vonal. Három harci robot (Scarab, Khopesh és Horus), amiknek legfőbb jellemzői:

 

- Képesek az önreplikálásra.

- A bioanyagot vészhelyzet esetén üzemanyaggá tudják alakítani.

- Megfertőzhetik és saját oldalára állíthatják az ellenséges robotokat.

- Az operációs rendszerük feltörhetetlen.

 

A tökéletes katonák, mondhatjuk. Az élő hadseregeket le is szerelik, a katonákat elküldik. Mindenhol megjelennek a robot rajok (swarm), a Chariot-vonal hamar az élre repíti a robotikában már amúgy is élen járó FAS-t (Faro Automated Solutions). Szó szerint egyetlen hiba csúszik a gépezetbe: a  Hartz-Timor Energy Combine által megvásárolt raj robotjai egy programhiba, egy egyszerű glitch miatt csesznek válaszolni a parancsra. A robotok önállósítják magukat, és így teszik, amire teremtették őket, azaz harcolnak, sokasodnak és a legrosszabb: minden szerves anyagot felzabálnak.

 

Mivel Faro szigorúan tiltotta, hogy a programban legyen hátsó kapu, nem lehet őket frissíteni, nincs távvezérléses kill switch, és hála a polifázisos összekapcsolt hullámformáknak, nem lehet az akaratuk ellenére frissíteni őket. Persze nagyjából 50 év alatt fel lehetne törni a programjukat, a baj az, hogy a Földön a probléma felismerésekor még 15 hónapja van hátra az életnek. Nem az emberiségnek, hanem minden életnek! Hirtelen a FAS azzal néz szembe, hogy van egy sokasodó és önmagától tanuló robotsereg, ami az életet használja üzemanyagnak. A robotok azért kezdik el pusztítani az élőket - embereket, állatokat, növényeket, rovarokat -, hogy ehessenek. És ahogy nő a számuk, úgy nő az étvágyuk. És a slusszpoén: nincs menekvés. A Horizon: Zero Dawnban nincs semmiféle mód arra, hogy megmeneküljünk a világvégétől. Az emberiség kihal, a Földön minden élet megszűnik létezni. Pont. Game Over!

 

És ez zseniális, én mondom. Nem globális felmelegedés, nem egy aszteroida, nem atomháború vagy vírus, nem a források miatti hercehurca okozza a Föld, az egész Föld, minden élet pusztulását. A mai gondok, amikben a sci-fik apokalipszist látnak, a Horizonban megoldódtak. Csak vétünk egy hibát, ráadásul aközben, hogy alapvetően jót akartunk. Igen, jobb egy gépet háborúba küldeni, mint egy embert. Az más kérdés, hogy Ted Farót a pénz is motiválta, de minden éremnek két oldala van, de még inkább három.

 

Igen, valahol a FAS-nál egy programozó elb*szott valami. Eme apró hibának hála minden élet megszűnt a Földön. Szerintem ez sokkal reálisabb, mint bármilyen globális probléma továbbgondolása, mert a valóságban is a legnagyobb katasztrófák apró hibákkal kezdődtek.

 

De akkor mégis miért van élet a Földön a játékban? - jogos kérdés. Nos, a válasz az, hogy azért, mert Aloy "anyja" adott egy második esélyt. Az emberiséget halálba küldték a vezetők (ez az Operation: Enduring Victory - egy hazugságra épülő, reménytelen háború), hogy időt adjanak a Zero Dawn projektnek, aminek egyetlen célja volt: felépíteni egy automatizált, MI-k által irányított terraformáló rendszert, ami idővel leállítja a Chariot-vonalat (nekik megadatik a fél évszázad, hogy feltörjék a programot), és újrateremti az életet. A robotok nagy része, amikkel összefuthatunk, GAIA, a rendszert vezérlő fő MI terméke. Terraformáló robotok, amiknek a célja az élet visszahozása a Földre. Köztük az embereké. Szóval a Horizonban nem menekülünk meg az apokalipszistől. Belehalunk. Mind. Egyetlen túlélő sem marad. De Dr. Sobecknek és csapatának hála az élet kap egy második esélyt.

 

Mindez rendkívüli részletességgel lett kidolgozva, hiszen szinte mindent megtudhatunk az Operation: Enduring Victory-ról és a Project: Zero Dawnról. Kik a vezetők, a résztvevők, hogyan titkolták el, hogyan fedték fel a résztvevők előtt, hogyan haladt előre a projekt, mi lett a vége. És remekül adagolják, minden küldetés alatt épp csak annyit kapunk, hogy tovább akarjunk haladni, de ne tudjuk kitalálni előre az egészet. A Guerrilla Games technikailag levezet nekünk lépésről lépésre egy egész apokalipszist és az élet újrateremtését. Más játékokban, de megkockáztatom, hogy filmekben és könyvekben sincs ilyen mélységig kidolgozva ez, pláne nem úgy, hogy mindez nem csak háttéranyag, hanem a történet, bizonyos esetben pedig a cselekmény szerves része.

 

Az egészben talán csak egy dolog nem tetszik: az egész USA központú. Mind a Project: Zero Dawn-ról, mint az Operation: Enduring Victory-ról csak és kizárólag az USA vezetői döntenek, pedig mindkettő globális. Jobban tetszett volna valami nemzetközi szervezet, pláne annak tükrében, hogy mindkettőnek a kivitelezése már nemzetközi szintű. Oké, ezt is nagyon szépen levezették, megtalálható az infó, hogy az USA vezérkari főnöke hogyan vezette ezt elő a többi nemzet vezetőinek, de abban a rövid intervallumban (másfél év), kicsit nehezen hihető, hogy mindenki azonnal azt tette, amit egy amerikai kitalált, miközben ők okozták a világvégét. Plusz azt a másfél évet még azzal együtt is igen kevésnek érzem egy ilyen világméretű és több száz évre kiterjedő projekthez, hogy egyrészt, a világ hatalmasat fejlődött a mi időnkhöz képest (pedig a világvége a 2060-as években jött el), illetve így sem sikerült teljesen befejezni. De ez minimális dolog, bár az USA központúság annyiból fura, hogy maga a játék nem amerikai érdekeltségül. A fejlesztő, a Guerilla Games holland, a kiadó, a Sony pedig japán. Ám mint írtam, ez inkább minimális kötözködés, semmint komoly probléma.

 

Ami a játékmenetet illeti, a Horizon: Zero Dawn nem találja fel a spanyol viaszt, sőt semmi újat nem mutat igazság szerint. Megtalálhatóak benne a "szokásos" nyílt világú dolgok, mint "mászd meg ezt, és mindent meglátsz a térkép adott pontján" vagy "vadász le ezt és azt ennyi idő alatt, ilyen kritériumokkal", illetve van gyűjtögetősdi is szép számmal. Ami ezekben jó, az az, hogy nincs túltolva. Nem kell ezer tornyot megmászni, hogy az egész térkép eléd táruljon, elég csak hat Tallneckre (zsiráfszerű óriás robotok) felkapaszkodni, ráadásul ezek közül az egyik még extra feladatokkal is ellát, plusz mindegyik Tallneck érdekes helyen van, különféle robotokkal körülvéve, így a megközelítésük és megmászásuk is más és más lehet (persze ez tőlünk függ, de azért észben kell tartani, hogy Aloy ember, vagyis sokkal sebezhetőbb, mint a robotok, pláne a játék elején).

 

Illetve külön öröm számomra, hogy a gyűjtögetősdi is integrálva van a játékba. Számomra egy nyílt világú játék halála, ha ezeknek semmi értelme a világon belül. Most komolyan, az Assassin's Creedben a Szent Föld közepére hogyan illenek a digitális, időre felszedhető fehér zászlók? Vagy mi értelme van Olaszországban szétszórni egy titkos társaság páncélját? De még a God of War hollóit is nehezen vettem be - b*sztam is levadászni őket. :) Itt viszont van értelme, nem csak a jutalmak miatt, hanem a világba is szépen beintegrálták. A Banuk figurák, az ősi tárolók (bögrék :lol: ), a fémvirágok (ez a legszebb, de egészen a játék legvégéig nem nyernek értelmet, akkor viszont nagyon meghatódik az ember), vagy éppen a vantage pointok (kilátók) mind olyan dolgok, amiknek érdekes helyük van a Horizon világában.

 

A harcrendszer sem fog újat mutatni, lényegében egy dologra épül: a Focusszal (kis kütyü, amivel Aloy szkennelheti a környezetét) derítsd ki, melyik gépnek mi a gyenge pontja, aztán azt lődd azzal a fegyverrel és azzal a lőszerrel, ami hat rá, hogy minél előbb kinyírd a robotot. Ez persze az ide-oda ugráló, sebesen futó, téged csapkodó, láng- vagy fagytengerbe borító, többször csoportosan támadó gépek esetében kifejezetten kihívásokkal teli. És ne hidd, hogy a nagy gépeknél könnyebb a helyzet. Nem, védik azok a gyenge pontjukat és termetükhöz képest meglepően fürgék. Plusz nekik gép- és lézerágyúik vannak, míg Aloy-nak dárdája és nyila. Persze Aloy, akárcsak a fegyverek és a páncélok fejleszthetőek. Lehet craftolni, vásárolni, szóval szépen fel lehet tápolni hősnőnket. A végén nekem már energiapajzzsal védett páncélom és robbanó nyilaim voltak, így elég éles a kontraszt a Horizon eleje és vége között. Az elején még egy nyamvadt watchertől is fostam, a végén meg a nyílt terepen állva simán harcoltam több géppel egyazon időben, köztük az egyik legnagyobb és legjobban felfegyverzettel.

 

Még egy gondolat a küldetésekről. Alapvetően kimerülnek a "menj ide, pusztítsd el az ellenséget, aztán menj vissza" formulába, de a Horizon ezt valahogy képes volt piszok élvezetessé tenni. Eleve, a robotok levadászása számomra még akkor sem volt unalmas, amikor a 300. watchert nyírtam ki. Ez főleg annak köszönhető, hogy rengeteg típus van, az apró emberméretűtől a kisebb ház méretűig, és az ember például az utóbbiakba csak a vége felé mer igazán belekötni. Példának okáért hiába találkoztam Thunderjaw-val (ami az egyik legnagyobb dög a játékban) már 15-20-as szinten, 50 szint magasságában döntöttem úgy, hogy most már van is esélyem ellene (a Stormbirdöket meg 58. szinten is nagyon nagy ívben kerültem, összesen hármat vadásztam le az egész játékban, azokat is csak azért, mert kikerülhetetlenek). És ha van körülötte pár Sawtooth, akkor még ezen a szinten is elbizonytalanodtam, pedig ezen a szinten - ha az "üstöket" rendszeresen látogatod - már ezek a méretes dögök is az oldaladra állíthatóak. Csak hát na, az MI egész eszes, még a felállított csapdákat is kikerülik, ha túl láthatóak, és nem reagálnak jól, ha a bokorból kiugorva hekkeled az egyiküket. :) 

 

A másik, hogy a mellékküldetések (és a főküldetések is) nagyon érdekes szereplőkkel és izgalmas helyszínekkel vannak tele. Főleg azért hanyagoltam a főküldetéseket, mert egyszerűn vágytam a világ felfedezésére és hogy újabb települést találjak meg, újabb szereplőkkel ismerkedjek meg. És a játék végén kiderül, hogy ez nem hiábavaló (bár nem is létfontosságú), hiszen sokan, akiknek segítesz, a végén ott lesznek melletted. Persze ez inkább karakter szintjén fontos, de nekem az elsődleges szempont.

 

Az meg külön öröm, hogy megágyaztak a folytatásnak, hiszen néhány kardinális kérdés végül nem került megválaszolásra.

Spoiler

Ki vagy mi küldte a jelet, ami leválasztotta az al-MI-ket GAIA-ról és aminek hála HADES önállósította magát? Köze van a Faro Járványt okozó glicht-hez?

Mi a helyzet Elysiummal? Elvileg csak 100 évig élhettek az oda menekült emberek, és mindenkit sterilizáltak, de ki tudja. Száz év nagy idő és az emberiség a robotikán túl már úttörő volt a klónozás (lásd: Aloy és technikailag az egész Projekt: Zero Dawn), az élethossz jelentős kitolása és a kriogenetika terén is. Elviekben elképzelhető, hogy az "öregek" közül még élnek páran.

Emellett mi történt Ted Faróval?

És mi a frászt fog okozni még Sylens?

 

Na, most, hogy így visszafogtam magam, azt hiszem, be is fejezem. Tömören: a Horizon: Zero Dawn nekem bitangul tetszett. Nagyon jó játék, kevés ilyen jól összerakott programmal találkoztam hosszú pályafutásom alatt.

 

Az egyetlen problémám most az, hogy elfogytak a PS4 játékaim, és legközelebb is csak jövő héten tudok újat venni. Sebaj, addig vagy folytatom a Witcher 3-at, vagy újra kijátszom a The Last of Us-t. Még meglátom. Aztán pedig több, mint valószínű, hogy jön a Heavy Rain és a BEYOND: Two Souls. Az egyik új, a másik újra kijátszás lesz. :) 

 

Szerkesztve: - Dzséjt
  • Tetszik 3

Bejegyzés megosztása


Link a bejegyzéshez
Oszd meg ezeken az oldalakon:

Nagyszerű összefoglaló Dzséjt :clap: Ezek szerint jó vétel volt az a PS4 :D

A zenéje hogy tetszik? Napi szinten hallgatom.

 

Bejegyzés megosztása


Link a bejegyzéshez
Oszd meg ezeken az oldalakon:

Basszus, tényleg, a zene, arról el is felejtettem írni, pedig a végén még arról is akartam. Nekem is nagyon tetszik, én is rendszeresen hallgatom munka közben. Az Aloy's Theme, a Years of Training, a The Bad News, a The Good News és a The Cavalry Breaks Through nekem is nagy kedvencem lett, ott a helye az olyan "klasszikusok" között, mint a The End Run (Mass Effect 2), a Leaving Earth és The Fleets Arrive (Mass Effect 3), az A Better Begining (Mass Effect: Andromeda), a Geralt of Rivia (The Witcher 3: Wild Hunt) meg még néhány másik kedvenc videojátékos zene mellett. :) 

  • Tetszik 1

Bejegyzés megosztása


Link a bejegyzéshez
Oszd meg ezeken az oldalakon:

Regisztrálj, vagy jelentkezz be a hozzászóláshoz

Regisztrálni kell a hozzászólási jogosultsághoz

Regisztráció

Egyszerűen regisztrálhatsz közösségünkbe.

Regisztráció új felhasználóként

Bejelentkezés

Már regisztráltál? Lépj be!

Belépés

  • Jelenlévő felhasználók:   0 tag

    Egy regisztrált felhasználó sincs ebben a topikban.

×

Fontos információ: A webhely használatával elfogadod és betartod a fórumszabályzatot.