Horizon Zerod Dawn
Egy újabb PS4-es játék kipörgetve, eddig ez volt a leghosszabb, 80+ órát öltem bele, de a Weapons of the Lodge küldetést leszámítva mindent teljesítettem. Azt is csak azért mellőztem végül, mert bár a legerősebb fegyverek itt gyűjthetőek be, hülyét kapok az időre menő, és amúgy is direkt piszok nehézzé tett misszióktól. Ezt leszámítva mindent megcsináltam, begyűjtöttem, felfedeztem. És baromira tetszett. Talán eddig ez a játék tetszett a legjobban, bár ebben az is közrejátszik, hogy ez az első sci-fi játék, amit PS4-en játszottam.
A grafika gyönyörű, merem állítani, ez eddig a legszebb PS4-es játék, amihez szerencsém volt - igen, mondom ezt a God of War és az Uncharted 4 után. Főleg azért érzem így, mert rendkívül változatos tájakat járhatunk be (a hófödte hegyektől a lankás erdőkön át a sivatagig), rendkívül sokféle, aprólékosan kidolgozott robottal találkozhatunk (amiken minden kis fiszfasz mozog), ráadásul a kezdeti benyomásom ellenére nem is csak primitív törzsi falvakban, de még nagyvárosban is járhatunk, ami szintén gyönyörűen kidolgozott.
A Horizon: Zero Dawn sava borsát két dolog adja: a főhősnője és a világa. Kezdjük az elsővel, Aloy-jal. A játékvilág már sok érdekes és izgalmas karaktert adott nekünk, de most rájöttem, hogy a legjobban azokat tudom megkedvelni, akiknek szinte az egész addigi életét végigkísérjük. Nem csak belecsöppenünk felnőtt koruk egy pontjába, hanem láthatjuk őket gyerekként, magánemberként. A máig a legnagyobb kedvencem a Mass Effect trilógia, de szerintem epigrammát is éppen csak tudnék írni Shepard parancsnok a játékot megelőző életéről. Technikailag minden, ami az előtt történt vele, össze van foglalva az első rész karaktergeneráló lapján, illetve egy-egy mellékküldetés erejéig visszautalnak egy-egy korábbi eseményre, de az is szinte teljesen irreleváns. Egek, hát még arra sem volt képes a BioWare, hogy megmutassa az anyját, pedig az él az egyik előtörténet szerint, és a Mass Effect több részében is lehetséges beszélni vele.
Szerencsére azonban egyre gyakoribb tendencia, hogy egy szereplő életével, pláne, ha a játék több részen ível át, jobban megismerkedhetünk. A folyamat talán Nathan Drake-en, az Uncharted-sorozat főszereplőjén mérhető le, akiről az első részben még semmit sem tudunk meg igazán, csak egy újabb kalandor, ellenben a harmadik és negyedik részben már komolyan bepillanthattunk a gyerekkorába, sőt a negyedik részben már a mindennapi magánéletébe is. De még az említett Mass Effect univerzumban is tetten érhető ez, hiszen az Andromeda Rydere már komplett családdal érkezett, testvére, apja és anyja szerepelt is a játékban, nem csak említették őket, és a flashbackeknek hála ha nem is a gyerekkorába, de az élete korai szakaszába is benézhettünk, ráadásul a Tempesten kicsit mindennapi életet is élhettünk. Ez is mutatja, hogyan fejlődött a videojáték ipar a karakterek megalkotása szintjén. Persze még mindig vannak sík egyszerű szereplők is, mint Doom Guy, de ezek ugyanúgy részei a képletnek: ahogy a könyvekből és a filmekből sem tűntek el a sík egyszerű karakterek, úgy a videojátékokból sem fognak. De egészen más, ha van egy mély figura, mintha egy sincs.
A Horizon: Zero Dawn főhősnője, Aloy a komplex, mélyen kidolgozott szereplők tárházát gyarapítja nagyszerűen! Kisbaba korától követhetjük nyomon az életét, és már kislány korában átvehetjük fölötte az irányítást. A legszebb az egészben, hogy a játék első három órájában az is kiderül, hogyan és miért lett az a nő, akit a játék maradék közel 100 órájában irányítani fogunk. Míg Shepardot, Bayeket vagy éppen Nathan Drake-et készen kaptuk azokkal a skillekkel, amikkel rendelkeztek és el kellett fogadnunk, hogy ilyenek és kész, addig Aloy esetében láthatjuk a kiképzését, és azt is megértjük, miért lett olyan elszánt, hogy mindenben kiváló legyen. Az új Tomb Raider széria Lara Croftjához tudnám hasonlítani, de még ő sem ennyire erős ezen a téren, mert technikailag őt is készen kaptuk a Tomb Raiderben, az események csak rávették, hogy használja a tudását.
És mindezt a játék nem aprózza el. Igen, a képzést és a felnövést ledarálja egy ütős montázsban, de ez érthető. Ahogy Archer mondta a legutóbbi évadban: "nincs időnk, így a felkészülést montázsban intézzük el". Ugyanakkor kellően hosszú a felvezetés, és kellő ideig irányíthatjuk a kicsi Aloy-t, élhetjük bele magunkat születése miatti számkivetett mivoltába ahhoz, hogy ez véglegesen bennünk maradjuk és már felnőtt kora előtt megszeressük ezt a kíváncsi, kicsit szarkasztikus, de mindenképpen rettentő lelkes és talpraesett leányzót, aki bár azzal a céllal indul útnak, hogy megismerje származását, eme cél árnyékában is képes mindenkinek segíteni, és végül megmenteni - nem kis túlzással - az egész világot. Aloy nálam nagyon gyorsan top 10-es karakter lett, videojátékok terén csak nagyon kevesen előzik be.
Aztán itt a Horizon: Zero Dawn világa. Nos, ezen a téren bátran ki merem jelenteni, hogy ilyet még szerintem sehol sem láttunk, vagy ha igen, nem túl sűrűn. Igen, a játék poszt-apokaliptikus világban játszódik, de nem a szokásos Mad Max stílust követi. Amikor elkezdtem játszani, apám, aki nézte, azt hitte, hogy az egész a kőkorban játszódik. Aztán feltűntek az első robotok, és rájött, hogy ez vagy nem a Föld, vagy a távoli jövő, de akárhogy is, ez így meglehetősen szokatlan. Persze, ekkor még én sem tudtam, hogy lehet, hogy az elektromosságot még nem is ismerő, babonás, törzsekbe rendeződött emberiség high-tech, az állatvilágot mímelő robotok ellen küzd. De az biztos, hogy a kombináció merőben szokatlan volt.
Természetesen a játék idővel megadja a választ, de ezekről később. Egyelőre maradjunk a világ eme szokatlan kombinációjánál és annál a ténynél, hogy ez a világ él. Sok nyílt világú játék van, de csak kevés képes elérni, hogy az a világ élőnek is hasson. Ilyen szinten meg őszintén szólva, szerintem csak egy volt képes, a The Witcher 3: Wild Hunt. Meg talán a GTA 5, bár ott nem volt affinitásom a mindennapi élet megfigyelésére Liberty City-ben, egyszerűen azért, mert az a mai világ, és hát az kit érdekel, láthatom nap mint nap (a Red Dead Redemptionokkal még nem játszottam, szóval azok még bekerülhetnek a listába). Itt viszont odafigyeltem ilyenekre, és néha igazán megdöbbentem. A Guerrilla Games nem aprózta el, emberi és gépi oldalról is igyekezett a mindennapi élet illúzióját kelteni. Az emberektől nyüzsgő Meridiánban például szemtanúja voltam annak, hogy a város elé kirakodtak a vándorok, onnan meg munkások bevitték a raklapnyi ételt a városon belüli piacra. De az is kellemes meglepetés volt, amikor a Forzen Wilds DLC-ben segítettem három vadásznak, akik elhatározták, hogy elmennek Meridiánba. Én még órákig pepecseltem a Banuk területeken, aztán, amikor mindent letudtam, elindultam vissza Meridian felé. És találkoztam velük! Félúton éppen bizniszeltek egy levadászott watcher robot ügyében. A világ amúgy hatalmas (Colorado egy tetemes szegmensét öleli fel), és szinte mindenhová el lehet jutni több úton, így már annak is kis esélye volt, hogy még egyszer belefutok a három lükébe. De megtörtént. Véletlen volt, de megtörtént, és ez nagyszerű, mert így érzed, hogy az NPC-k nem csak addig élnek, amíg a küldetésükkel foglalkozol. És több precedens is volt erre. Ha valakivel a pusztán találkozol, elvállalod a küldetését, utána nem teleportál vagy tűnik el. Ha valaki azt mondja, most elmegy ide, akkor menni fog. Akár a nyomába is szegődhetsz és végig követheted, és amikor odaér, akkor sem tűnik el, vagyis pontosabban úgy teszi meg, hogy az ne legyen irreális. Nem eltűnik, hanem pl. bemegy egy házba.
De a robotok terén sem rosszabb a helyzet. Elsőre fura, hogy a gépek az állatokat mímelik, de idővel ez teljesen logikussá válik. Ráadásul mindegyik saját funkcióval rendelkezik, és ezt el is látják. Például, az említett watcher feladata a mindennapi munkát végző robotok védelme, ez azt jelenti, hogy míg azok dolgoznak a földeken, a watcherek körbe-körbe járnak körülöttük. Vagy kísérik az "üstök" (Cauldron) felé rakományukkal menetelő shell-walkereket. Apropó, ezek a robotok is mutatják, mennyire mindennapivá próbálták tenni a játékot. A shell-walkerek olyanok, mint valamiféle rákok, a hátukon hatalmas tartályokkal. Elsődleges feladatuk ezek szállítása. Ha harcba elegyedsz velük, ügyes célzással leszedhető a hátukról a terhüket. Ha ezután abbahagyod a harcot és elrejtőzöl, amint a robotok biztonságban érzik magukat, összeszedik a rakományukat. Mágnessel magukhoz vonzzák és visszaemelik a hátukra, ám mivel a tartókapcsot mi szétlőttük, onnantól kezdve az egyik karjukkal tartják a helyén és persze indulnak tovább a céljuk felé.
Ilyen egyszerű apróságokkal tették a készítők élettel telivé a Horizon világát. A kutyának sem hiányoznának, de így, hogy vannak, apróságuk ellenére hatalmas pluszt adnak, mert úgy érzed, hogy ez a világ él, lélegzik és érdemes a felfedezésre. Ellenpéldának hozhatom a God of Wart, ahol egy pillanatig sincs meg annak illúziója, hogy abban a világban van élet, még igazán on-screen sem, de ugyanígy feldobhatom a Mass Effect: Andromedát is, ahol szintén mindig mindenkit ugyanott találunk meg, a teleportációra meg néha még a saját, mellettünk lévő embereink is képesek.
Hasonlót személy szerint csak a The Witcher 3: Wild Huntban tapasztaltam meg, ahol a skelligei események során egy nemesasszonyt kivégeztek. Átvezető videóban láttuk, hogy elvezetik azzal, hogy valahová majd kiláncolják, aztán az istenek döntenek róla. Ennyi, ezzel le is tudtam. Videojáték, általában ennyivel letudják. Aztán játékórák sokasága telt el, a valóságban (és a játék világán belül) napok is. Épp csak céltalanul lődörögtem, úszkáltam a skelliegei szigetvilágban, amikor egy a térképen alig látszódó kis szárazföld darabkánt találtam egy oltárt, rajta az odaláncolt nemesasszonnyal. Vaó! Ez is tipikus esete annak, hogy senkinek sem jutna eszébe felhánytorgatni, hogy nincs benne, de mivel benne van, hatalmas plusz.
A Horizon világa mindezeken túl rendkívül változatos. Coloradót ez időtájt öt törzs lakja, mind egyedi kultúrával. De tényleg egyedi, ha jó megfigyelő vagy, már a ruhájukból rájössz, hogy XY kihez tartozik. Eme törzsek közül a legerősebb és legfejlettebb az éppen egy polgárháború során királyváltáson átesett, zsarnokságból civilizáltabbá váló Carja. Aloy pedig a Carja által csak barbár földeknek nevezett területen élő Nora törzsből jön, akik méltóak a Carja gúnynévre, mert tényleg elég barbár, babonás népség. Törvényeik már a Horizon idejében is idejétmúlt szokásokra épülnek, tudatlanságuk pedig nem csak a régmúltra vonatkozik, de a jelen korra is. Mondhatni: ha a Carja nem támadta volna meg őket az őrült király ideje alatt, akkor azt sem tudnák, hogy a határaikon kívül van még élet, és képesek csecsemőket csupán azért kitaszítani, mert megszülettek. Rendkívül unszimpatikus ez a matriarchális társadalom az fix, de nehogy azt hidd, hogy a többi barátságosabb. A hegyekben élő Banuk sem jobb, akik az egyéni túlélést többre értékelik az összefogásnál, és bizony a Carja sem maga a tökély, bár náluk a legnagyobb gond, hogy az őrült királynak még mindig akadnak követői.
Mindez egy rendkívül változatos tájon elevenedik meg. Hála a régmúlt történelem eseményeinek, amiket spoiler miatt most nem fejtenék ki, Colorado alaposan megváltozott, így, mint fentebb írtam, megjárhatunk erdőket, sivatagokat és hóval borított területeket is. De ami a legszebb, hogy az apokalipszisnek maradtak nyomai, így felfedezhetünk régi romokat. Például az üstök egyike a Cheyenne-hegyben lévő egykori NORAD, de sétálhatunk Denver és Colorado Springs romos utcáin is. Ez szintén nagyszerű adalék, és nem csak azoknak, akik ma ott élnek, hanem nekünk is, ugyanis a játékban gyűjtögethetünk naplófájlokat, amik kivetítik elénk a táj egykori látványát, így felfedezhetünk ma létező helyszíneket, épületeket, ugyanakkor akad köztük néhány kitalált is, hiszen a világvége nem 2017-ben jött el (ekkor adták ki a játékot), addig még sok épületet felhúztak.
És akkor itt a történelem, ami rávilágít, miért járnak mechanikus állatok a világban, és miért zuhant vissza az emberiség a kőkorba. Bevallom, ez az a kérdés, ami miatt engem eleve érdekelt a Horizon: Zero Dawn és legfőképpen amiatt haladtam előre, hogy erre választ kapjak - a poén az, hogy ennek ellenére alig-alig foglalkoztam a főküldetéssel, de erről később. Persze egy idő után már Aloy maga is érdekelni kezdett, de ehhez az is hozzájárult - talán ezzel még nem árulok el nagy titkot -, hogy hősnőnk élete és a világ elég szorosan összefügg. Hogy miképpen, azt már spoiler mögött tárgyalnám ki.
Ami a játékmenetet illeti, a Horizon: Zero Dawn nem találja fel a spanyol viaszt, sőt semmi újat nem mutat igazság szerint. Megtalálhatóak benne a "szokásos" nyílt világú dolgok, mint "mászd meg ezt, és mindent meglátsz a térkép adott pontján" vagy "vadász le ezt és azt ennyi idő alatt, ilyen kritériumokkal", illetve van gyűjtögetősdi is szép számmal. Ami ezekben jó, az az, hogy nincs túltolva. Nem kell ezer tornyot megmászni, hogy az egész térkép eléd táruljon, elég csak hat Tallneckre (zsiráfszerű óriás robotok) felkapaszkodni, ráadásul ezek közül az egyik még extra feladatokkal is ellát, plusz mindegyik Tallneck érdekes helyen van, különféle robotokkal körülvéve, így a megközelítésük és megmászásuk is más és más lehet (persze ez tőlünk függ, de azért észben kell tartani, hogy Aloy ember, vagyis sokkal sebezhetőbb, mint a robotok, pláne a játék elején).
Illetve külön öröm számomra, hogy a gyűjtögetősdi is integrálva van a játékba. Számomra egy nyílt világú játék halála, ha ezeknek semmi értelme a világon belül. Most komolyan, az Assassin's Creedben a Szent Föld közepére hogyan illenek a digitális, időre felszedhető fehér zászlók? Vagy mi értelme van Olaszországban szétszórni egy titkos társaság páncélját? De még a God of War hollóit is nehezen vettem be - b*sztam is levadászni őket. Itt viszont van értelme, nem csak a jutalmak miatt, hanem a világba is szépen beintegrálták. A Banuk figurák, az ősi tárolók (bögrék ), a fémvirágok (ez a legszebb, de egészen a játék legvégéig nem nyernek értelmet, akkor viszont nagyon meghatódik az ember), vagy éppen a vantage pointok (kilátók) mind olyan dolgok, amiknek érdekes helyük van a Horizon világában.
A harcrendszer sem fog újat mutatni, lényegében egy dologra épül: a Focusszal (kis kütyü, amivel Aloy szkennelheti a környezetét) derítsd ki, melyik gépnek mi a gyenge pontja, aztán azt lődd azzal a fegyverrel és azzal a lőszerrel, ami hat rá, hogy minél előbb kinyírd a robotot. Ez persze az ide-oda ugráló, sebesen futó, téged csapkodó, láng- vagy fagytengerbe borító, többször csoportosan támadó gépek esetében kifejezetten kihívásokkal teli. És ne hidd, hogy a nagy gépeknél könnyebb a helyzet. Nem, védik azok a gyenge pontjukat és termetükhöz képest meglepően fürgék. Plusz nekik gép- és lézerágyúik vannak, míg Aloy-nak dárdája és nyila. Persze Aloy, akárcsak a fegyverek és a páncélok fejleszthetőek. Lehet craftolni, vásárolni, szóval szépen fel lehet tápolni hősnőnket. A végén nekem már energiapajzzsal védett páncélom és robbanó nyilaim voltak, így elég éles a kontraszt a Horizon eleje és vége között. Az elején még egy nyamvadt watchertől is fostam, a végén meg a nyílt terepen állva simán harcoltam több géppel egyazon időben, köztük az egyik legnagyobb és legjobban felfegyverzettel.
Még egy gondolat a küldetésekről. Alapvetően kimerülnek a "menj ide, pusztítsd el az ellenséget, aztán menj vissza" formulába, de a Horizon ezt valahogy képes volt piszok élvezetessé tenni. Eleve, a robotok levadászása számomra még akkor sem volt unalmas, amikor a 300. watchert nyírtam ki. Ez főleg annak köszönhető, hogy rengeteg típus van, az apró emberméretűtől a kisebb ház méretűig, és az ember például az utóbbiakba csak a vége felé mer igazán belekötni. Példának okáért hiába találkoztam Thunderjaw-val (ami az egyik legnagyobb dög a játékban) már 15-20-as szinten, 50 szint magasságában döntöttem úgy, hogy most már van is esélyem ellene (a Stormbirdöket meg 58. szinten is nagyon nagy ívben kerültem, összesen hármat vadásztam le az egész játékban, azokat is csak azért, mert kikerülhetetlenek). És ha van körülötte pár Sawtooth, akkor még ezen a szinten is elbizonytalanodtam, pedig ezen a szinten - ha az "üstöket" rendszeresen látogatod - már ezek a méretes dögök is az oldaladra állíthatóak. Csak hát na, az MI egész eszes, még a felállított csapdákat is kikerülik, ha túl láthatóak, és nem reagálnak jól, ha a bokorból kiugorva hekkeled az egyiküket.
A másik, hogy a mellékküldetések (és a főküldetések is) nagyon érdekes szereplőkkel és izgalmas helyszínekkel vannak tele. Főleg azért hanyagoltam a főküldetéseket, mert egyszerűn vágytam a világ felfedezésére és hogy újabb települést találjak meg, újabb szereplőkkel ismerkedjek meg. És a játék végén kiderül, hogy ez nem hiábavaló (bár nem is létfontosságú), hiszen sokan, akiknek segítesz, a végén ott lesznek melletted. Persze ez inkább karakter szintjén fontos, de nekem az elsődleges szempont.
Az meg külön öröm, hogy megágyaztak a folytatásnak, hiszen néhány kardinális kérdés végül nem került megválaszolásra.
Na, most, hogy így visszafogtam magam, azt hiszem, be is fejezem. Tömören: a Horizon: Zero Dawn nekem bitangul tetszett. Nagyon jó játék, kevés ilyen jól összerakott programmal találkoztam hosszú pályafutásom alatt.
Az egyetlen problémám most az, hogy elfogytak a PS4 játékaim, és legközelebb is csak jövő héten tudok újat venni. Sebaj, addig vagy folytatom a Witcher 3-at, vagy újra kijátszom a The Last of Us-t. Még meglátom. Aztán pedig több, mint valószínű, hogy jön a Heavy Rain és a BEYOND: Two Souls. Az egyik új, a másik újra kijátszás lesz.