Az, hogy te hogy látod, az nem számít. Javíts ki, ha tévednék Ody, de nem arra vagy kíváncsi, hogy Nabo hogy látja, hanem arra, hogy mi az oka annak, hogy az EA-tól talán elveszik az SW IP-t.
Ezek a szilárd tények:
- A Visceral Gamest bezárták, mert pénznyelő volt - ennek semmi köze az SW márkához vagy a Disney-hez.
- A Visceral Ragtag kódnevű Star Wars játéka hivatalosan nincs elkaszálva, jövője az EA hivatalos álláspontja szerint bizonytalan, "keresik a lehetőségeket". Lehet folytatják, lehet újrakezdik az alapoktól, lehet megy az egész a levesbe. A fejleményről az EA nyilván tájékoztatja a Disney-t, ami ennek tudatában mérlegel.
- A Disney rálépett az EA nyakára, miután elcseszték a Battlefront 2 mikrotranzakcióját - ez az egyik legrelevánsabb infó, mert ezután jöttek az első pletykák arról, hogy a Disney talán elveszi az IP-t az EA-től.
- Emellett nem volt jó a visszhangja az első Battlefrontnak sem - ez sem utolsó szempont, főleg, hogy eddig kettőből semmi a jól teljesítő játékok aránya (mármint kritikailag, mert mindkét BF jól hozott a konyhára).
- Az EA megítélése rohamosan rosszabbodik, ami nyilván a Disney-t is érdekli, elvégre nekik sem mindegy, hogy a márkájukat kik kezelik.
- A Respawn Entertainment dolgozik egy Star Wars TPS-en, ez az EA üzleti tervei szerint a 2019-es üzleti évben fog megjelenni, a menetrendet elnézve valószínűleg 2019 őszén (idén ősszel jön az új Battlefield, jövő év elején az Anthem, de mivel a 2019-es őszi szezonban jelenleg nincs címük, az elemzők szerint ide lesz betolva a Respawn SW TPS-e, mint konkurencia a következő Call of Duty-nak). Pusmognak arról, hogy az idei EA Playen látni fogjuk, már csak azért is, mert az EA próbál az SW terén szépíteni. De ezek nagyon csendes, bizonytalan pusmogások, bár ha a következő üzleti évben tényleg ki akarnak jönni, akkor az idei E3-on muszáj valamit mutatniuk.
- Már tervezik a Battlefront 3-at, de nem tudják, mikor jön ki. Az eddigiek alapján jövő év végén, az ep9 premierje előtt, de a BF1-2 balszerencséje után az sem lenne meglepő, ha csak az ep9 után jelenne meg. A Disney nem biztos, hogy még egyszer megkockáztat egy ilyen negatív reklámot a film előtt.
Amúgy szerintem is keresztet vethetünk a Visceral SW játékára, de nem azért, mert átalakítják, hanem mert 1) egy kalap sz*r volt, és 2) az EA elveszti a jogokat és az új IP tulaj új projekteket fog indítani. De ez is csak egy nézőpont, nem a valós tény, vagy legalábbis a 2-es számú az, az 1-est lentebb kifejtem.
Valóban volt dátum, de nem is az a lényeg, hanem az, hogy nem igaz az állításod, miszerint a bejelentés óta semmi hír nincs róla. Januárban kaptunk hírt a játékról, és azért a megjelenési ablak igenis fontos hír.
Elárulom neked, hogy ezt a Kotaku újságírója írta egy tényfeltáró cikkben (ami amúgy baromi jó lett, érdemes elolvasni, bár k*rva hosszú) és tőle vették át mások is erre a cikkre hivatkozva (vagy olyan hírre hivatkozva, ami erre a cikkre hivatkozik). Sajnos az író a hivatalos bejelentésre hivatkozik, de abban egy szó sincs ilyesmiről, nyugodtan el lehet olvasni. Sajnos ez a "starting from scratch" egy félreértés szüleménye.
Ehhez fontos még hozzátenni Andrew Wilson, az EA vezérigazgatója szavait, amik árnyalják a képet:
"We're also very happy with some of the assets and content that was created as part of that game development and we'll be looking at how we can better utilize that in line with fan and player expectations in the future."
Ez a legutolsó álláspont, azóta erről mélységesen hallgatnak. Mivel elég nagy visszhangja lett annak, hogy egy sztori központú játékból nyílt világú, online programot akarnak csinálni, nem lenne meglepő, ha ettől visszalépnének (főleg, ha a Disney megint a nyakukra lépett azóta). Könnyen lehet, hogy folytatják az eredeti terveket, és még azt sem mondhatjuk, hogy nem az eredeti csapatból nem dolgozik rajta senki, mert a Visceral fejlesztőinek egy részét az EA Vancouverhez dobták át, ami meg egy éven át már eleve dolgozott a játékon.
Ha valaki nem akarná elolvasni a Koatku cikkét, akkor zanzásítva a lényeg, amiből szerintem lejön, hogy ezért a játékért alapvetően nagyon nem kár (és alapvetően a Viscerálért sem):
- 2013 előtt (a Battlefield: Hardline fejlesztése közben) a Visceral elkezdett dolgozni egy Jamaica kódnevű nyílt világú kalózjátékon, de az EA félve a Ubisoft hasonló témájú programjától, az Assassin's Creed 4: Black Flagtől, törölte a játékot, hogy a csapat dolgozhasson a Star Wars projekten. A Visceral neki is állt, ez volt a Yuma, amibe átültették a Jamaica alapjait: vagyis egy nyílt világú kalózos játékot akartak csinálni, csak a Star Wars univerzumában.
- Sajnos a Yuma túl ambíciózus játék volt, közben a Hardline fejlesztésével is gondok adódtak, ezért 2014-ben mindenkinek el kellett kezdenie azon a játékon dolgozni. A probléma az volt, hogy a Visceral legtöbb fejlesztője addig csak TPS-en dolgozott, nem FPS-en, így a váltás rázós volt. Sokan annyira nem akartak dolgozni a Hardline-on, hogy inkább felmondtak a Visceralnál.
- 2014-ben csatlakozott a csapathoz Amy Hennig, az Uncharted-sorozat megalkotója. Az terjedt el a neten, hogy Hennig a Star Wars játékon kezdett el dolgozni a Visceralnál, de ez nem igaz. Hennig eredetileg a Hardline történetében és átvezetőiben segített be, a Yuma fikarcnyit sem érdekelte, mert ő sztori központú játékon akart dolgozni.
- Olyannyira nem, hogy Hennig 2014 végén ejtette is a teljes Yuma-projektet, és elkezdett dolgozni egy olyan Star Wars köntösbe bújtatott Ocean's Eleven jellegű játékon dolgozni. Ez lett a Ragtag.
- 2015 márciusában elkészült a Hardline, ezután a Visceral több kulcsembere felmondott.
- Ugyanebben az évben súrlódások voltak a Hardline kiegészítőjén és Ragtagon dolgozó csapatok között.
- A Ragtag hatalmasra dagadt, még úgy sem volt elég fejlesztője a Visceralnak, hogy időközben csatlakozott hozzájuk a Hardline kiegészítőjén dolgozó csapat. Alig voltak 100-an, de több mint 200 emberre lett volna szükségük.
- A Visceral San Franciscóban működött, a USA egyik legdrágább városában. Ugyan ez volt az EA legkisebb csapata, többe került a fenntartása, mint bármelyik másik fejlesztőcsapaté az EA égisze alatt. Számítások szerint egy dolgozó havonta 16 000 dollárba került az EA-nek (átlagosan egy ilyen cégnek egy alkalmazott 10 000 dollárba kerül).
- Hogy az EA csökkentse a kiadásokat, létrehozta Montrealban a Motive-ot, aminek élére az Assassin's Creed-játékkal ismertté vált Jade Raymond került, így ez a csapat elkezdett besegíteni a Visceralnak. Ez 70 plusz ember jelentett a nagyon olcsó Montrealban. Így dolgozott összesen 160 ember a Ragtagon, ami még mindig elég messze volt a szükséges több mint 200-tól. Ekkoriban tűzték ki 2018 májusát megjelenésnek.
- A Visceralnak sok problémája volt a Frostbite motorral, mert TPS-t kellett csinálniuk, miközben a Frostbite-ot FPS-re írták (ezzel amúgy megszívta a Bioware is a Mass Effect: Andromeda és a Dragon Age: Inquisition esetében). Csak ahhoz 1-1,5 év kellett volna, hogy felkészítsék a motort egy TPS kezelésére, és ezalatt csak a Frostbite-tal foglalkoztak volna, semmi mással. Természetesen ez szóba sem jöhetett.
- Rémálom volt a Lucasfilmmel együtt dolgozni. Nem azért, mert rossz partnerek, sőt nagyon nyitottak voltak és meglehetősen rugalmasak. A probléma az volt, hogy szó szerint mindent el kellett küldeni jóváhagyásra (erről amúgy még az eredeti Battlefront 3 készítői is panaszkodtak, pedig akkor még a LucasArts volt). A főhős, Dodger kinézetétől az általa hordott fegyvereken át a díszletekig mindent láttamozni kellett. Ez nagyon lelassította a folyamatot.
- Közben a Ragtag túl ambiciózussá vált. Kitalálták, hogy szó szerint minden szereplőnek (embernek, idegennek, droidnak) saját életet, hangot, célt adnak. Mindenki éli a maga világát, minden él és lélegzik. Az egyik fejlesztő szerint a játék dizájn anyaga meghaladta az Uncharted 4-ét. Pedig az sem egy egyszerű játék.
- Az EA és a Visceral hadban álltak egymással a játék fejlesztése során. Hennig és csapata egy sötét sztorit akart elmesélni a Star Wars koszos alvilágáról Jedik, Sith-ek, Erő és midi-chlorianok nélkül. Erre a Lucasfilm az áldását adta(!!!). Ellenben az EA ragaszkodott a Jedikhez, a Sith-ekhez és az Erőhöz, mert szerintük a közönség ezt akarta. Mert megkérdeztek néhány embert, hogy nekik mi a Star Wars, és ők ezt mondták. Emellett az EA irreális elvárást támasztott: szerették volna, ha a Ragtag lenyomja az Uncharted-sorozatot. Akik nem jártasak a videojátékokban, azoknak íme egy filmes összehasonlítás: mintha megkérnék Joe Johnstont, hogy rendezzen egy olyan Thor-filmet, ami lenyomja a Star Warsot. Egyenesen megkövetelte az EA, hogy a Metacriticen legalább 90%-ot kapjon majd a játék. Erre akkor sem lett volna esélyük, ha a megfelelő létszámú ember, a megfelelő mennyiség pénz és idő áll a rendelkezésükre.
- Bár Amy Henniget csodálták és mindenki briliáns írónak tartotta, 2015-ben már rettenetesen nehéz volt együtt dolgozni vele. Ő irányította a projektet, mindenbe belenyúlt, mint felügyelt, jóváhagyott és mindenbe bele kellett szólnia, amivel alapvetően nem volt baj, mert remek ötletei voltak. Csakhogy sokat ingázott San Francisco és Los Angeles között, ahol a hangfelvételek és a mo. cap. készült, így volt, hogy heteket, olykor hónapokat kellett várni arra, hogy valamit jóváhagyjon. Ez, kombinálva a Lucasfilm láttamozási kötelezettségével még inkább lelassította a munkát. Több dolgozó úgy vélte, Hennig nem bízott a 2015-ben frissen átstrukturált (kreatív központúvá tett) Visceralba, mert a csapatnak nem volt meg a tapasztalata ahhoz, hogy ilyen autonóm módon dolgozzanak (amúgy a Visceralt az Unchartedet tető alá hozó Naughty Dog mintájára alakították át).
- 2015. novemberében megjelent a Star Wars Battlefront, ami a rajongók hőbörgése és a felemás kritikai fogadtatás ellenére hatalmas nagy siker lett, 13 milliót szállítottak ki belőle az év végéig. A sok kicsi után ez volt az első nagyobb szög a Ragtag koporsójában. A sikerre való tekintettel az EA berendelte a Battlefront 2-t, és, hogy a DICE ezt bírja, a Ragtagba besegítő Motive teljes legénységét átvezényelte a BF2 projektre 2016 elején (ők készítették el az egyszemélyes kampányt).
- A Visceral csapatlétszáma úgy megzuhant, hogy le kellett mondaniuk a Ragtag többjátékos módjáról, ha valaha is el akarnak készülni a kampánnyal.
- A morál padlót fogott a Visceralnál, de kiderült, hogy annak a morálnak a pincében is van hely, mert 2016 első felében az EA egy tucat embert küldött el a stúdiótól, mások a romló munkamorál miatt hagyták el a csapatot.
- 2016-ban lehetetlenül kis csapattá vált a Visceral, a Frostbite motor még mindig nem akart rendesen működni a TPS alatt, az EA lassan már mindent megkérdőjelezett, amiben a Visceral döntött, és eddigre már Henniggel is elmérgesedett a helyzet, mert nagyon máshogy képzelte el a kreatív irányt, mint munkatársai. Már olyanokba is beleszólt, amihez egyáltalán nem értett, például a pályadizájn. Legalább hárman kifejezetten Hennig miatt hagyták el a Visceralt.
- 2016-ban még nem volt művészeti vezetője a Ragtagnak. Vagyis nem volt egy ember, aki meghatározná a játék művészeti irányát, mi hogyan nézzen ki. Helyette a Lucasfilm egyik art directora töltötte be a posztot, aki hiába volt rendkívül tehetséges, mivel egyúttal a mozifilmeken is dolgozott, rendkívül túlterhelt volt.
- Henniggel az is gond volt, hogy nem bírt az EA-vel. Hozzászokott, hogy bár a Naughty Dog a Sony égisze alá tartozik, autonómiát élvezett. Az EA viszont kontrollt tartott fenn, ami frusztrálta Henniget.
- A 2016-os E3-on végre láthattunk egy pár másodpercet a Ragtagból, illetve zárt ajtók mögött a demót is megmutatták, ami csodálatosan nézett ki. A gond az volt, hogy még egy olyan egyszerű animáción is, mint amikor Dodger megfogja az ajtót, a Visceral hónapokig dolgozott. A demó amúgy nem volt játszható, az egész előre renderelt anyag volt.
- Arra viszont jó volt, hogy még életben tartsa kicsit a Ragtagot. Ugyanakkor a Visceral létszáma folyamatosan apadt, az EA pedig nem akart új embereket felvenni San Franciscóban. Szinte az egész technikai részlegük felmondott már, mire az EA megoldásként bevonta 2016 októberében az EA Vancouvert a fejlesztésbe. Ugyanakkor már biztos volt, hogy 2018 májusára nem készül el a játék, szóval elhalasztották 2018 decemberére.
- Ennek ellenére a Visceral 2017-et optimistán kezdte, de hamar leült a lelkesedés, mert nyilvánvalóvá vált: az EA nem segíteni küldte az EA Vancouvert, hanem azért, hogy átvegyék a projektet. Mire eltelt a negyedév, az összes vezető posztot a vancouveri csapat tagjai töltötték be. Amúgy az "újakat" halálra rémítette az, hogy a Visceral ennyi idő alatt szinte semmit sem tudott még felmutatni a Ragtagból.
- A súrlódások ellenére a két csapat végül eredményeket ért el, ugyanakkor a Visceral létszáma továbbra is apadt, és a játék még mindig túlságosan ambiciózus volt. Több egykori dolgozó is azt mondta, hogy már kezdtek működőképessé válni a dolgok, de a megoldások túl későn érkeztek.
- 2017 áprilisában 3-as fázisba lépett a Ragtag fejlesztése, és az EA alelnöke, Patrick Söderlund megnézte, hogy áll a helyzet. Végül zöld utat adott, de azzal a feltétellel, hogy fél év múlva újra ellenőrzést tart.
- Ahogy közeledett a fél év vége, kezdtek rájönni az emberek, hogy a játék túlságosan hasonlít az Unchartedre. Egyesek szerint az elkészült három pálya akár egy az egyben mehetett volna abba a franchise-ba.
- 2017 októberében elkészült a demó, Söderlundék meg is nézték, de amit láttak, az nem győzte meg őket, így hivatalosan is kimondták, ami ekkor már egy ideje ott lógott a levegőben: a Visceral Games bezár. Október 17-én be is zárt, a Ragtag-projektet pedig átadták az EA Vancouvernek, ami már amúgy is egy éve dolgozott a játékon.
- A Visceral több dolgozója is úgy véli, hiba volt a játék fejlesztését ilyen sokáig futni hagyni. Sokan már 2016-ban úgy gondolták, hogy törölni kéne a projektet, de az EA tovább pumpálta bele a pénzt. Az egyik fejlesztőt idézve: "Honestly, it was a mercy killing. It had nothing to do with whether it was gonna be single player. I don’t think it had anything to do with that. That game never could’ve been good and come out."