Ugrás a kommentre
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Star Wars SAGA Fórum és Hírportál

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.
A fórum támogatása

Dzséjt

Admin
  • Csatlakozott:

  • Utolsó látogatás:

Dzséjt összes hozzászólása

  1. Dzséjt hozzászólást írt ebben a topikban: Episode VII - The Force Awakens
    Alig pár perce fejeztem be a filmet, erre ezt találom. A nyitószöveg szerintem tökéletesen betölti a szerepét, gyorsan felvázolja a legfontosabb tényeket, azaz mi a helyzet a Saga szempontjából fontos két Skywalkerrel, és ki a két szemben álló fél. Pont, ennyi, több nem is kell. Az ep1 nyitószövegén kívül az összes ugyanígy operál. A zene viszont szerintem kicsit másabb, mint az előző részeknél volt. Mintha kicsit, de tényleg csak egy kicsit át lenne hangszerelve, vagy nem tudom, hogy mondják ezt zenei nyelven. Szóval kicsit számomra máshogy hangzik, nem rosszabb, nem jobb, ugyanaz az SW fanfár, csak picit más.
  2. Dzséjt hozzászólást írt ebben a topikban: Fan aktivitás
    Ki gondolta volna akkor, hogy 13 év múlva is új Star Wars film(ek)re fogunk várni.
  3. Dzséjt hozzászólást írt ebben a topikban: Külvilág
    Én is benevezek majd rá, mert az első két film is tetszett.
  4. Dzséjt hozzászólást írt ebben a topikban: Külvilág
    Boldog születésnapot, Norbi!
  5. Dzséjt hozzászólást írt ebben a topikban: Könyvek
    Az enciklopédia alap nálam is.
  6. Dzséjt hozzászólást írt ebben a topikban: Solo: A Star Wars Story
    A Maz Kanatára abszolút nem hasonlító Maz Kanatát?
  7. Dzséjt hozzászólást írt ebben a topikban: Episode VIII - The Last Jedi
    Mondjuk az ep8-at én sem féltem, de... Na jó, én azért féltem. Magyarországról van szó, a fene bele. Itt még azon sem lepődnék meg, ha egyszer csak újra VHS-en adnának ki filmeket, mert a DVD sem megy.
  8. Dzséjt hozzászólást írt ebben a topikban: Galaktikus témák
    Oké, itt fejezzétek be! Egy, ennek már semmi köze a topik témájához Kettő, Mestal, vegyél vissza! A hozzászólásaid most már csak Indi b*szogatásából állnak, ennek viszont itt helye nincsen!
  9. Dzséjt hozzászólást írt ebben a topikban: Videójátékok
    Igen, az EA elvárásai iszonyú irreálisak voltak. Persze a dollármisik várása annyiból érthető, hogy baromi drága játékról lehetett szó, de erre meg csak azt tudom mondani, hogy ők hozták létre a Visceralt San Franciscóban. Jó, lehet, hogy 20 évvel ezelőtt nem volt drága hely, de simán áttelepíthették volna olcsóbb városba. Vagy eleve nem ennek a csapatnak passzolnak le egy ilyen projektet.
  10. Dzséjt hozzászólást írt ebben a topikban: Videójátékok
    Az, hogy te hogy látod, az nem számít. Javíts ki, ha tévednék Ody, de nem arra vagy kíváncsi, hogy Nabo hogy látja, hanem arra, hogy mi az oka annak, hogy az EA-tól talán elveszik az SW IP-t. Ezek a szilárd tények: - A Visceral Gamest bezárták, mert pénznyelő volt - ennek semmi köze az SW márkához vagy a Disney-hez. - A Visceral Ragtag kódnevű Star Wars játéka hivatalosan nincs elkaszálva, jövője az EA hivatalos álláspontja szerint bizonytalan, "keresik a lehetőségeket". Lehet folytatják, lehet újrakezdik az alapoktól, lehet megy az egész a levesbe. A fejleményről az EA nyilván tájékoztatja a Disney-t, ami ennek tudatában mérlegel. - A Disney rálépett az EA nyakára, miután elcseszték a Battlefront 2 mikrotranzakcióját - ez az egyik legrelevánsabb infó, mert ezután jöttek az első pletykák arról, hogy a Disney talán elveszi az IP-t az EA-től. - Emellett nem volt jó a visszhangja az első Battlefrontnak sem - ez sem utolsó szempont, főleg, hogy eddig kettőből semmi a jól teljesítő játékok aránya (mármint kritikailag, mert mindkét BF jól hozott a konyhára). - Az EA megítélése rohamosan rosszabbodik, ami nyilván a Disney-t is érdekli, elvégre nekik sem mindegy, hogy a márkájukat kik kezelik. - A Respawn Entertainment dolgozik egy Star Wars TPS-en, ez az EA üzleti tervei szerint a 2019-es üzleti évben fog megjelenni, a menetrendet elnézve valószínűleg 2019 őszén (idén ősszel jön az új Battlefield, jövő év elején az Anthem, de mivel a 2019-es őszi szezonban jelenleg nincs címük, az elemzők szerint ide lesz betolva a Respawn SW TPS-e, mint konkurencia a következő Call of Duty-nak). Pusmognak arról, hogy az idei EA Playen látni fogjuk, már csak azért is, mert az EA próbál az SW terén szépíteni. De ezek nagyon csendes, bizonytalan pusmogások, bár ha a következő üzleti évben tényleg ki akarnak jönni, akkor az idei E3-on muszáj valamit mutatniuk. - Már tervezik a Battlefront 3-at, de nem tudják, mikor jön ki. Az eddigiek alapján jövő év végén, az ep9 premierje előtt, de a BF1-2 balszerencséje után az sem lenne meglepő, ha csak az ep9 után jelenne meg. A Disney nem biztos, hogy még egyszer megkockáztat egy ilyen negatív reklámot a film előtt. Amúgy szerintem is keresztet vethetünk a Visceral SW játékára, de nem azért, mert átalakítják, hanem mert 1) egy kalap sz*r volt, és 2) az EA elveszti a jogokat és az új IP tulaj új projekteket fog indítani. De ez is csak egy nézőpont, nem a valós tény, vagy legalábbis a 2-es számú az, az 1-est lentebb kifejtem. Valóban volt dátum, de nem is az a lényeg, hanem az, hogy nem igaz az állításod, miszerint a bejelentés óta semmi hír nincs róla. Januárban kaptunk hírt a játékról, és azért a megjelenési ablak igenis fontos hír. Elárulom neked, hogy ezt a Kotaku újságírója írta egy tényfeltáró cikkben (ami amúgy baromi jó lett, érdemes elolvasni, bár k*rva hosszú) és tőle vették át mások is erre a cikkre hivatkozva (vagy olyan hírre hivatkozva, ami erre a cikkre hivatkozik). Sajnos az író a hivatalos bejelentésre hivatkozik, de abban egy szó sincs ilyesmiről, nyugodtan el lehet olvasni. Sajnos ez a "starting from scratch" egy félreértés szüleménye. Ehhez fontos még hozzátenni Andrew Wilson, az EA vezérigazgatója szavait, amik árnyalják a képet: "We're also very happy with some of the assets and content that was created as part of that game development and we'll be looking at how we can better utilize that in line with fan and player expectations in the future." Ez a legutolsó álláspont, azóta erről mélységesen hallgatnak. Mivel elég nagy visszhangja lett annak, hogy egy sztori központú játékból nyílt világú, online programot akarnak csinálni, nem lenne meglepő, ha ettől visszalépnének (főleg, ha a Disney megint a nyakukra lépett azóta). Könnyen lehet, hogy folytatják az eredeti terveket, és még azt sem mondhatjuk, hogy nem az eredeti csapatból nem dolgozik rajta senki, mert a Visceral fejlesztőinek egy részét az EA Vancouverhez dobták át, ami meg egy éven át már eleve dolgozott a játékon. Ha valaki nem akarná elolvasni a Koatku cikkét, akkor zanzásítva a lényeg, amiből szerintem lejön, hogy ezért a játékért alapvetően nagyon nem kár (és alapvetően a Viscerálért sem): - 2013 előtt (a Battlefield: Hardline fejlesztése közben) a Visceral elkezdett dolgozni egy Jamaica kódnevű nyílt világú kalózjátékon, de az EA félve a Ubisoft hasonló témájú programjától, az Assassin's Creed 4: Black Flagtől, törölte a játékot, hogy a csapat dolgozhasson a Star Wars projekten. A Visceral neki is állt, ez volt a Yuma, amibe átültették a Jamaica alapjait: vagyis egy nyílt világú kalózos játékot akartak csinálni, csak a Star Wars univerzumában. - Sajnos a Yuma túl ambíciózus játék volt, közben a Hardline fejlesztésével is gondok adódtak, ezért 2014-ben mindenkinek el kellett kezdenie azon a játékon dolgozni. A probléma az volt, hogy a Visceral legtöbb fejlesztője addig csak TPS-en dolgozott, nem FPS-en, így a váltás rázós volt. Sokan annyira nem akartak dolgozni a Hardline-on, hogy inkább felmondtak a Visceralnál. - 2014-ben csatlakozott a csapathoz Amy Hennig, az Uncharted-sorozat megalkotója. Az terjedt el a neten, hogy Hennig a Star Wars játékon kezdett el dolgozni a Visceralnál, de ez nem igaz. Hennig eredetileg a Hardline történetében és átvezetőiben segített be, a Yuma fikarcnyit sem érdekelte, mert ő sztori központú játékon akart dolgozni. - Olyannyira nem, hogy Hennig 2014 végén ejtette is a teljes Yuma-projektet, és elkezdett dolgozni egy olyan Star Wars köntösbe bújtatott Ocean's Eleven jellegű játékon dolgozni. Ez lett a Ragtag. - 2015 márciusában elkészült a Hardline, ezután a Visceral több kulcsembere felmondott. - Ugyanebben az évben súrlódások voltak a Hardline kiegészítőjén és Ragtagon dolgozó csapatok között. - A Ragtag hatalmasra dagadt, még úgy sem volt elég fejlesztője a Visceralnak, hogy időközben csatlakozott hozzájuk a Hardline kiegészítőjén dolgozó csapat. Alig voltak 100-an, de több mint 200 emberre lett volna szükségük. - A Visceral San Franciscóban működött, a USA egyik legdrágább városában. Ugyan ez volt az EA legkisebb csapata, többe került a fenntartása, mint bármelyik másik fejlesztőcsapaté az EA égisze alatt. Számítások szerint egy dolgozó havonta 16 000 dollárba került az EA-nek (átlagosan egy ilyen cégnek egy alkalmazott 10 000 dollárba kerül). - Hogy az EA csökkentse a kiadásokat, létrehozta Montrealban a Motive-ot, aminek élére az Assassin's Creed-játékkal ismertté vált Jade Raymond került, így ez a csapat elkezdett besegíteni a Visceralnak. Ez 70 plusz ember jelentett a nagyon olcsó Montrealban. Így dolgozott összesen 160 ember a Ragtagon, ami még mindig elég messze volt a szükséges több mint 200-tól. Ekkoriban tűzték ki 2018 májusát megjelenésnek. - A Visceralnak sok problémája volt a Frostbite motorral, mert TPS-t kellett csinálniuk, miközben a Frostbite-ot FPS-re írták (ezzel amúgy megszívta a Bioware is a Mass Effect: Andromeda és a Dragon Age: Inquisition esetében). Csak ahhoz 1-1,5 év kellett volna, hogy felkészítsék a motort egy TPS kezelésére, és ezalatt csak a Frostbite-tal foglalkoztak volna, semmi mással. Természetesen ez szóba sem jöhetett. - Rémálom volt a Lucasfilmmel együtt dolgozni. Nem azért, mert rossz partnerek, sőt nagyon nyitottak voltak és meglehetősen rugalmasak. A probléma az volt, hogy szó szerint mindent el kellett küldeni jóváhagyásra (erről amúgy még az eredeti Battlefront 3 készítői is panaszkodtak, pedig akkor még a LucasArts volt). A főhős, Dodger kinézetétől az általa hordott fegyvereken át a díszletekig mindent láttamozni kellett. Ez nagyon lelassította a folyamatot. - Közben a Ragtag túl ambiciózussá vált. Kitalálták, hogy szó szerint minden szereplőnek (embernek, idegennek, droidnak) saját életet, hangot, célt adnak. Mindenki éli a maga világát, minden él és lélegzik. Az egyik fejlesztő szerint a játék dizájn anyaga meghaladta az Uncharted 4-ét. Pedig az sem egy egyszerű játék. - Az EA és a Visceral hadban álltak egymással a játék fejlesztése során. Hennig és csapata egy sötét sztorit akart elmesélni a Star Wars koszos alvilágáról Jedik, Sith-ek, Erő és midi-chlorianok nélkül. Erre a Lucasfilm az áldását adta(!!!). Ellenben az EA ragaszkodott a Jedikhez, a Sith-ekhez és az Erőhöz, mert szerintük a közönség ezt akarta. Mert megkérdeztek néhány embert, hogy nekik mi a Star Wars, és ők ezt mondták. Emellett az EA irreális elvárást támasztott: szerették volna, ha a Ragtag lenyomja az Uncharted-sorozatot. Akik nem jártasak a videojátékokban, azoknak íme egy filmes összehasonlítás: mintha megkérnék Joe Johnstont, hogy rendezzen egy olyan Thor-filmet, ami lenyomja a Star Warsot. Egyenesen megkövetelte az EA, hogy a Metacriticen legalább 90%-ot kapjon majd a játék. Erre akkor sem lett volna esélyük, ha a megfelelő létszámú ember, a megfelelő mennyiség pénz és idő áll a rendelkezésükre. - Bár Amy Henniget csodálták és mindenki briliáns írónak tartotta, 2015-ben már rettenetesen nehéz volt együtt dolgozni vele. Ő irányította a projektet, mindenbe belenyúlt, mint felügyelt, jóváhagyott és mindenbe bele kellett szólnia, amivel alapvetően nem volt baj, mert remek ötletei voltak. Csakhogy sokat ingázott San Francisco és Los Angeles között, ahol a hangfelvételek és a mo. cap. készült, így volt, hogy heteket, olykor hónapokat kellett várni arra, hogy valamit jóváhagyjon. Ez, kombinálva a Lucasfilm láttamozási kötelezettségével még inkább lelassította a munkát. Több dolgozó úgy vélte, Hennig nem bízott a 2015-ben frissen átstrukturált (kreatív központúvá tett) Visceralba, mert a csapatnak nem volt meg a tapasztalata ahhoz, hogy ilyen autonóm módon dolgozzanak (amúgy a Visceralt az Unchartedet tető alá hozó Naughty Dog mintájára alakították át). - 2015. novemberében megjelent a Star Wars Battlefront, ami a rajongók hőbörgése és a felemás kritikai fogadtatás ellenére hatalmas nagy siker lett, 13 milliót szállítottak ki belőle az év végéig. A sok kicsi után ez volt az első nagyobb szög a Ragtag koporsójában. A sikerre való tekintettel az EA berendelte a Battlefront 2-t, és, hogy a DICE ezt bírja, a Ragtagba besegítő Motive teljes legénységét átvezényelte a BF2 projektre 2016 elején (ők készítették el az egyszemélyes kampányt). - A Visceral csapatlétszáma úgy megzuhant, hogy le kellett mondaniuk a Ragtag többjátékos módjáról, ha valaha is el akarnak készülni a kampánnyal. - A morál padlót fogott a Visceralnál, de kiderült, hogy annak a morálnak a pincében is van hely, mert 2016 első felében az EA egy tucat embert küldött el a stúdiótól, mások a romló munkamorál miatt hagyták el a csapatot. - 2016-ban lehetetlenül kis csapattá vált a Visceral, a Frostbite motor még mindig nem akart rendesen működni a TPS alatt, az EA lassan már mindent megkérdőjelezett, amiben a Visceral döntött, és eddigre már Henniggel is elmérgesedett a helyzet, mert nagyon máshogy képzelte el a kreatív irányt, mint munkatársai. Már olyanokba is beleszólt, amihez egyáltalán nem értett, például a pályadizájn. Legalább hárman kifejezetten Hennig miatt hagyták el a Visceralt. - 2016-ban még nem volt művészeti vezetője a Ragtagnak. Vagyis nem volt egy ember, aki meghatározná a játék művészeti irányát, mi hogyan nézzen ki. Helyette a Lucasfilm egyik art directora töltötte be a posztot, aki hiába volt rendkívül tehetséges, mivel egyúttal a mozifilmeken is dolgozott, rendkívül túlterhelt volt. - Henniggel az is gond volt, hogy nem bírt az EA-vel. Hozzászokott, hogy bár a Naughty Dog a Sony égisze alá tartozik, autonómiát élvezett. Az EA viszont kontrollt tartott fenn, ami frusztrálta Henniget. - A 2016-os E3-on végre láthattunk egy pár másodpercet a Ragtagból, illetve zárt ajtók mögött a demót is megmutatták, ami csodálatosan nézett ki. A gond az volt, hogy még egy olyan egyszerű animáción is, mint amikor Dodger megfogja az ajtót, a Visceral hónapokig dolgozott. A demó amúgy nem volt játszható, az egész előre renderelt anyag volt. - Arra viszont jó volt, hogy még életben tartsa kicsit a Ragtagot. Ugyanakkor a Visceral létszáma folyamatosan apadt, az EA pedig nem akart új embereket felvenni San Franciscóban. Szinte az egész technikai részlegük felmondott már, mire az EA megoldásként bevonta 2016 októberében az EA Vancouvert a fejlesztésbe. Ugyanakkor már biztos volt, hogy 2018 májusára nem készül el a játék, szóval elhalasztották 2018 decemberére. - Ennek ellenére a Visceral 2017-et optimistán kezdte, de hamar leült a lelkesedés, mert nyilvánvalóvá vált: az EA nem segíteni küldte az EA Vancouvert, hanem azért, hogy átvegyék a projektet. Mire eltelt a negyedév, az összes vezető posztot a vancouveri csapat tagjai töltötték be. Amúgy az "újakat" halálra rémítette az, hogy a Visceral ennyi idő alatt szinte semmit sem tudott még felmutatni a Ragtagból. - A súrlódások ellenére a két csapat végül eredményeket ért el, ugyanakkor a Visceral létszáma továbbra is apadt, és a játék még mindig túlságosan ambiciózus volt. Több egykori dolgozó is azt mondta, hogy már kezdtek működőképessé válni a dolgok, de a megoldások túl későn érkeztek. - 2017 áprilisában 3-as fázisba lépett a Ragtag fejlesztése, és az EA alelnöke, Patrick Söderlund megnézte, hogy áll a helyzet. Végül zöld utat adott, de azzal a feltétellel, hogy fél év múlva újra ellenőrzést tart. - Ahogy közeledett a fél év vége, kezdtek rájönni az emberek, hogy a játék túlságosan hasonlít az Unchartedre. Egyesek szerint az elkészült három pálya akár egy az egyben mehetett volna abba a franchise-ba. - 2017 októberében elkészült a demó, Söderlundék meg is nézték, de amit láttak, az nem győzte meg őket, így hivatalosan is kimondták, ami ekkor már egy ideje ott lógott a levegőben: a Visceral Games bezár. Október 17-én be is zárt, a Ragtag-projektet pedig átadták az EA Vancouvernek, ami már amúgy is egy éve dolgozott a játékon. - A Visceral több dolgozója is úgy véli, hiba volt a játék fejlesztését ilyen sokáig futni hagyni. Sokan már 2016-ban úgy gondolták, hogy törölni kéne a projektet, de az EA tovább pumpálta bele a pénzt. Az egyik fejlesztőt idézve: "Honestly, it was a mercy killing. It had nothing to do with whether it was gonna be single player. I don’t think it had anything to do with that. That game never could’ve been good and come out."
  11. Dzséjt hozzászólást írt ebben a topikban: Videójátékok
    Azóta semmi? Ezt kijelenteni, miközben linkeltem egy január 31-én írt cikket, amiben az EA üzleti terveiről írtam és abban ha más nincs is, legalább egy körülbelüli megjelenési ablak már van. Azért ne beszéljünk már itt semmikről, meg komolyan vehetetlenésgről... Ez viszont baromira nem egyenlő azzal, hogy törölték. Tessék szépen helyesen használni a fogalmakat, és nem dezinformálni az érdeklődőket. Nem mondtam, hogy nincs benne az EA keze (masszívan benne van), de sokkal több oka van annak, minthogy sehová sem haladtak az SW játékkal. Egyebek mellett az, hogy a Visceral hiába csinált jó játékokat, nem tudott pénzt termelni. Hiába k*rva jó játék a Dead Space 2 (ami véleményem szerint magasan a Visceral legjobb alkotása), ha anyagilag masszív bukás volt, ahogy az elődje és az utódja is, ahogy a Battlefield: Hardline is. Ez az, amit sokan elfelejtenek: az EA nem művészeknek kitalált jótékonysági szervezet, aki adakozik a kreatív kis csapatoknak, hanem egy profitorientált cég. Az egyik leányvállalata (mert a Visceral világéletében az EA egyik csapata volt, ugye anno EA Redwood Shores néven született, csak a Dead Space megjelenése után lett Visceral) csak a pénzt vitte, hát még jó, hogy bezárják. Én is nagyon sajnálom a Dead Space-sorozatot, mert a második kedvenc sci-fi játékfranchise-om volt, de a Visceral nem volt piacképes. Az SW játékért meg nem hullatok könnyeket, hiszen semmit sem tudtunk róla. Lehet kiváló játék lett volna, lehet egy darab kutyagumit sem ért volna. Kár ezért bánkódni. Az EA-vel nem ez a baj, hogy elkaszál haldokló vagy halott projekteket és bezár tehetséges, de pénzt nem hozó stúdiókat (ez meg még nem is nagy ügy, hát hány csapat lett már felszámolva, aztán tért vissza más név alatt). Az a gond, hogy nincs innováció náluk, helyette próbálnak a trendeknek megfelelni, de képtelenek rá. Nem lenne gond, ha csak öt évente egy SW jönne ki, csak az akkor üssön, jó értelemben. A két Battlefront nem jó értelemben ütött, a Respawn TPS-e még szólhat nagyot, bár a Respawnt én inkább csak jó iparosoknak vélem. Én amúgy alapvetően nem nagy kiadóknak adnám oda az IP-t, hanem független fejlesztőknek. Van odakint rengeteg nagy tehetség, akik nincsenek elkötelezve egy nagy kiadó felé sem, a Disney pedig tudná őket pénzelni. Persze mivel a Disney bezárta a játékkiadó/fejlesztő részlegét, így a kiadással nem bajlódhatnak, de ezek a nagy játékfejlesztők elég jártasak már abban, hogy akár maguk adjanak ki játékot a Disney segítségével. A 4A Gamesnek valószínűleg nagyon ütős FPS-RPG-t tudna csinálni, az IO Interactive remek TPS-t, az említett Creative Assembly az RTS-eknél tudna ütni (ráadásul a Warhammerrel már el is kezdtek licencelt játékot gyártani), az Obsidian meg tuti olyan RPG-t tenne le elénk, hogy az arcunkat is mellé tesszük. Vagy ha már mindenképpen nagy kiadónak akarják eladni, akkor a jó ég megáldja őket, kopogjanak be a Bethesdához. Oké, bughalmazokat gyártanak, de a játékaik ennek ellenére baromi jók. Dishonored, Prey, Fallout, The Elder Scrolls, Doom, Wolfenstein... Kiváló játék kiváló játék hátán.
  12. Dzséjt hozzászólást írt ebben a topikban: Videójátékok
    Nem pletyka, tényleg a Disney utasítására állították le a mikrotranzakciót, azóta ez már kiderült. Dehogy nincsen, tudjuk, hogy a Respawn dolgozik egy ilyen játékon, már tervezik a Battlefront 3-at, és a Visceral játékának helyzete pedig jelenleg kérdéses, de törlésről ne beszéljünk, mert hivatalosan még nem kaszálták el. Azt pedig végképp ne sugalljuk, hogy a Visceralt emiatt zárták be, annak azért kicsit több oka van. A tényeken túl, vegyék is el szépen az EA-től, de forduljon a hátába a kapa annak, aki az Activisionnak adja azután. A sz*rt fosra cserélni nem nagy főnyeremény. Ha már választani kéne a három nagy kiadó közül, akkor legyen inkább a Ubisoft. Mondjuk én egy Square Enixnek, vagy leginkább egy CD Projekt RED-nek örülnék, de ezek alapvetően teljesen kizártak.
  13. Dzséjt hozzászólást írt ebben a topikban: Rebels - 4. évad
    Szerintem a régi, harcos alapokon nyugvót. Az ezt az irányt követő, nyíltan terrorista Vizslát követte, aztán azért fordult szembe az egykori csapattársaival, mert azok a hagyományokkal nem törődve egy kívülállót fogadtak uralkodójukká. Végül még Satine is mondta, hogy sok dologban nem értenek egyet. Ebben az epizódban sem tűnt túl pacifistának, még úgy sem, hogy végül ő beszélte le Sabine-t a pusztításról. Szóval szerintem ő is a harcos hagyományt állítaná vissza, annyi különbséggel, hogy nagyobb hangsúlyt fektetne a becsületre, mint teszem azt a fegyverteleneket lemészárló és alapvetően terrort fenntartó Vizsla. Na meg, szerintem a klón háborúk idején szépen bebizonyosodott, hogy Satine vak pacifizmusa csak pusztulást és nyomort hozhat. Ezután szerintem maga a nép nyírná ki azt, aki itt békés együttlétet akarna. Szerintem ebben nincs kérdés: Bo-Katannak köze nincs Satine gondolkodásához, ő echte hagyományos mandalore. A harc és a hagyományok mindenek felett, meg annyi becsület, amennyi még nem áll a harcok és hagyományok útjába.
  14. Dzséjt hozzászólást írt ebben a topikban: Episode V - The Empire Strikes Back
    Sosem tartottam se coolnak, se kiemelkedőnek, se klasszikusnak anno. Sajnos ezen jelenet is annak az áldozata lett, hogy mire egyáltalán felfogtam, miért jó ez a jelenet, már nagyon evidens volt. Persze tetszett a fagyasztó, meg Fett és Vader, de 4-5 évesen az ilyen szerelmi vallomásoknak nem tulajdonít jelentőséget az ember, de még pár évvel később is inkább csak uncsi felvezetés a fénykardpárbaj előtt. És pont ez az, ami még az esetemben közrejátszik, hogy gyerekkoromban az ep5-öt még csak nem is szerettem igazán, a dagobah-i, meg az aszteroidában ácsorgó részek miatt nagyon unalmasnak találtam, ezért akkoriban ezt néztem meg a legkevesebbszer (az ep6-ot meg a legtöbbször, mert gyerekként az volt a kedvencem a lézerkardozás meg az űrcsata miatt).
  15. Dzséjt hozzászólást írt ebben a topikban: Episode VIII - The Last Jedi
    Amikor lefutott az a jelenet, majd ment tovább a film, rápillantottam az órámra. Nem azért, mert untam a filmet, hanem mert kíváncsi voltam, vajon mennyire lehetünk közel a végéhez, mert úgy volt vele, hogy ez volt a vége, kész, itt már nincs hová fokozni. Aztán rádöbbentem, hogy mennyi idő van még hátra, meg persze bevillant, hogy Crait még csak most jön. Fel is merült bennem az aggodalom, hogy az ep8 is olyan film lesz, aminek a közepe-vége felé a csúcspont, a legvége meg már azt nem tudja űberelni, így odalesz a befejezés súlya. Hát, ezen a téren is kellemesen meglepett a film.
  16. Dzséjt hozzászólást írt ebben a topikban: Episode VIII - The Last Jedi
    Mivel hazánk nagyon kis piac és sajnos a sima, fapados BD sem fogy rendesen, így ne is várjon idehaza senki szuperextra kiadást vagy 3D-t (utóbbi még annyira sem megy, mint a BD). Sajnálatos mód a magyar fizetéseknek és mentalitásnak köszönhetően idehaza szó szerint örülhetünk, ha legalább BD-n már kijön a film, még akkor is, ha a filmen kívül aztán semmi sincs rajta. Az ep7 hála az égnek megtörte a jeget, igaz, az MCU gyűjteményem pöppet foghíjas így. Meg sajnos a Star Trek 13 sem került már fel a polcra, bár ahhoz a Disney-nek nincs köze, csak úgy példának állítom, hogy örülhetünk, amíg egy sorozatot gond nélkül tudunk felpakolni a polcra. Aztán, akinek szuperextra vagy hasonló BD kell, nos, manapság ilyen téren már nincsenek határok.
  17. Dzséjt hozzászólást írt ebben a topikban: Solo: A Star Wars Story
    Az a szegény lego Chewie úgy néz ki, mint aki túl van élete első prosztatavizsgálatán... :s
  18. Dzséjt hozzászólást írt ebben a topikban: Galaktikus témák
    Bravo!
  19. Dzséjt hozzászólást írt ebben a topikban: Külvilág
    Filmtől független ez azért elég érdekes kritika lett, főleg a vége: jó, de nem jó. Lehet hamis kép, de olvasás közben olyan érzésem támadt, mintha az író két rétegnek akarna megfelelni: az MCU rajongóknak és az MCU/Disney/Marvel/PC gyűlölő embereknek.
  20. Dzséjt hozzászólást írt ebben a topikban: Külvilág
    Sajnos a Fox már nagyon sok mindent eltolt az Alien és Predator univerzumban.
  21. Dzséjt hozzászólást írt ebben a topikban: Galaktikus témák
    Segond.
  22. Dzséjt hozzászólást írt ebben a topikban: Galaktikus témák
    Ha ezt humornak szántad, akkor ritka gyenge, mert ott a válasz a kérdésedre!
  23. Dzséjt hozzászólást írt ebben a topikban: Solo: A Star Wars Story
    Szerintem többet hoz, mint hisszük, de kevesebbet, mint reméljük.
  24. Dzséjt hozzászólást írt ebben a topikban: Külvilág
    Majd ha megjelenik PC-re, belenézek, mert érdekel. Az én jelenlegi szívszerelmem a Subnautica. Egy "modern Robinsonról" szól, aki lezuhant egy vízi bolygón, aztán a feladata az, hogy túléljen, amíg meg nem leli a hazautat. Túlélős játék, de nem az idegesítő, hanem a "k*rva hangulatos és azonnal megvesz kilóra" fajtából. Baromi jól kidolgozott világ, ahol már csak az feel good, ha csak ide-oda úszkálsz és felfedezel. És van mit. Már szimplán a víz alatti világ hatalmas, hiszen a nyílt tér alatt hatalmas barlangrendszerek vannak. De ott a lezuhant hajónk is, vannak szigetek, és megannyi titok. És még egy baromi érdekes sztori is akad, aminek van egy-két álleejtős fordulata. S ez így baromi jól működik. Fejleszted a figurádat a felfedezés öröméért. Hajt, hogy felkutasd az 500 méter mélységben, egy barlangban lévő, valamilyen módon ember alkotta létesítményt, de ehhez először kell a megfelelő felszerelés, akkor meg kell építeni azt. De hajt, hogy a sztori rejtélyeit is felfedezd, ami megint más eszközöket és felfedezni valót igényel. Emellett naná, hogy fel akarsz jutni a hajód roncsára, mert tuti van ott valami, na de azt sem lehet ám csak úgy. És csak elúszol a többi mentőkabinhoz annak reményében, hátha túlélőkre lelsz. És így tovább. De persze a tenger nem veszélytelen, van itt mindenféle csúnya hal, néha kicsi, de persze mindig akad nagyobb hal is. Nagyon baba egy játék lett, mindenkinek ajánlani tudom.

Account

Navigation

Keresés

Keresés

Böngésző push értesítéseinek konfigurálása

Chrome (Android)
  1. Koppints a címsáv melletti lakat ikonra.
  2. Koppints az Engedélyek → Értesítések lehetőségre.
  3. Módosítsd a beállításokat.
Chrome (Desktop)
  1. Kattints a lakat ikonra a címsorban.
  2. Válaszd a Webhelybeállítások lehetőséget.
  3. Keresd meg az Értesítések elemet, és módosítsd a beállításokat.